La ense?anza con realidad virtual puede multiplicar por cuatro la retenci¨®n de conocimientos
El uso de esta tecnolog¨ªa en el aula sumerge a los estudiantes en un aprendizaje interactivo y pr¨¢ctico, a la vez que potencia su compromiso e inter¨¦s por las materias


La premisa es tan sencilla como did¨¢cticamente perfecta: aprender en entornos interactivos que parezcan reales, donde puedan cometerse errores sin sufrir sus consecuencias y que logren potenciar la efectividad del aprendizaje. La realidad virtual (RV) ha dejado de ser una idea futur¨ªstica para ofrecer ya experiencias inmersivas con im¨¢genes y sonido envolventes que permiten al alumno vivir cada situaci¨®n desde diferentes puntos de vista, analizar las consecuencias de sus decisiones e incluso el tiempo que tarda en responder a cada pregunta. Y lo mejor de todo es que lo hace de forma completamente accesible, ya que, si bien hay gafas de RV a partir de 300 euros (standalone), tambi¨¦n las hay de pl¨¢stico o cart¨®n a partir de tan solo ocho, que funcionan introduciendo en ellas el tel¨¦fono m¨®vil del usuario y con una calidad m¨¢s que aceptable.
La facilidad de este m¨¦todo, en el que solo hacen falta unas gafas 3D y un smartphone, ha aumentado el inter¨¦s de este tipo de ense?anza durante la pandemia, especialmente en lo relacionado con las Ciencias de la Salud, pero tambi¨¦n en disciplinas como el Arte, la Neurociencia, el aprendizaje en habilidades blandas como la comunicaci¨®n, la resoluci¨®n de conflictos o la inteligencia social y emocional, la violencia de g¨¦nero e incluso la prevenci¨®n de riesgos laborales. Los entornos pueden tener una est¨¦tica de videojuego y estar protagonizados por avatares, o bien utilizar im¨¢genes y personajes reales con v¨ªdeos de 360 ? e interactividad. Se trata de ¡°sumergir al usuario en un escenario altamente realista en el que es protagonista activo de una historia de aprendizaje, donde debe ir tomando decisiones que determinan el curso de la misma¡±, afirma Luis Villarejo, CEO de Immersium Studio, una spin-off de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) especializada en proyectos de RV.
Si, por ejemplo, se trata de formar a profesionales sanitarios sobre c¨®mo comunicar malas noticias, se sumerge al estudiante en un entorno hospitalario donde interact¨²a con un paciente y su familia. Seg¨²n los pasos que de, afectar¨¢ de una forma u otra al transcurso de la historia, desencadenando distintas reacciones: ¡°Si el profesional no explica adecuadamente que el paciente tiene muerte cerebral, los padres se sienten confundidos y abandonan la sala porque quieren ver a su hijo. Pero si lo explica adecuadamente, el usuario se enfrenta al proceso de aceptaci¨®n de la familia¡±, explica Villarejo. El objetivo es que el alumno aprenda experimentando las emociones y los sentimientos que vivir¨¢ cuando se enfrente a la situaci¨®n real; que se equivoque y pueda volver atr¨¢s, comparando las consecuencias de diferentes decisiones, y as¨ª est¨¦ mejor preparado para reaccionar ante ellas en el desarrollo de su carrera profesional. Adem¨¢s, ¡°la realidad virtual permite y potencia las metodolog¨ªas de scaffolding, que retiran progresivamente las ayudas al que est¨¢ aprendiendo¡±, a?ade Alicia Torres, responsable de la Unidad de Formaci¨®n e Innovaci¨®n Docente de la Universidad Loyola.
La RV, una herramienta complementaria y diferenciadora
¡°Lo que ofrezco gracias al uso de la RV es un aprendizaje real y experiencial basado en el entendimiento, del que no se olvida. Es importante entender que el sistema docente tiene que romper con las paredes del aula; que tenemos muchos m¨¢s recursos para la ense?anza y que, gracias a esta metodolog¨ªa, conseguimos que sea el alumno el que quiera aprender y se interese, incrementando su aprendizaje de manera notable¡±, asegura Ana Valtierra, profesora de Arte en la Facultad de Educaci¨®n de la Universidad Camilo Jos¨¦ Cela (UCJC). Villarejo se manifiesta en el mismo sentido: si los proyectos est¨¢n bien dise?ados (de acuerdo a objetivos y criterios pedag¨®gicos y con el saber hacer de los profesionales del sector, incluyendo un equipo multidisciplinar de pedagogos, comunicadores, expertos en experiencia de usuario, cinemat¨®grafos, tecn¨®logos y creativos), las mejoras pueden ser muy significativas, la capacidad de retenci¨®n puede aumentar hasta cuatro veces y el periodo de formaci¨®n acortarse hasta la mitad.
Esta tecnolog¨ªa permite, igualmente, ahorrar tiempo a los formadores, que no se ven obligados a repetir un mismo taller una y otra vez; poder acceder al contenido en cualquier momento y lugar, y conseguir mejorar la empat¨ªa e inteligencia emocional del usuario, posibilitando que pueda vivir las mismas situaciones desde diferentes perspectivas: ¡°Por ejemplo, nosotros estamos en un proyecto europeo que genera experiencias vivenciales en RV para estudiantes de Enfermer¨ªa. Les colocamos en situaciones en las que, como profesionales, deber¨¢n tomar decisiones sobre un paciente en presencia de un familiar y un compa?ero del hospital, y al acabar el proceso pueden volver a vivir ese proceso desde el punto de vista del paciente, del familiar y del compa?ero, presentando en primera persona c¨®mo lo han sentido esas personas¡±, detalla Villarejo.
?En qu¨¦ campos resulta ¨²til?
Puede que la realidad virtual est¨¦ adquiriendo una relevancia especial con motivo de la pandemia, pero las investigaciones en este campo vienen desarroll¨¢ndose desde hace a?os, especialmente en ¨¢reas vinculadas a la salud. El C19 Space, desarrollado por Immersium en colaboraci¨®n con la Comisi¨®n Europea y la Sociedad Europea de Medicina Intensiva, ha ayudado a m¨¢s de 20.000 sanitarios europeos a prepararse para trabajar en las UCI si la intensidad de posibles nuevas olas de covid lo hiciera necesario, mientras que otros dos proyectos (Family Approach y TPM Journey) han servido para formarles en la comunicaci¨®n de malas noticias y el consentimiento para la donaci¨®n humana de ¨®rganos y tejidos. INDOVIG, a su vez, es un proyecto de cooperaci¨®n entre la Universidad Pompeu Fabra, el hospital Sant Joan de D¨¦u, la Universidad de Vic - Universidad Central de Catalu?a e Immersium para que los estudiantes de Medicina, Enfermer¨ªa, Fisioterapia, Terapia Ocupacional y ciclos formativos de Grado Superior de Integraci¨®n Social puedan formarse, a trav¨¦s de una simulaci¨®n inmersiva, en el trato a v¨ªctimas de violencia de g¨¦nero que podr¨ªan ver en sus consultas.
En el madrile?o hospital de La Paz, la RV ya se usa como herramienta de distracci¨®n frente al dolor para pacientes pedi¨¢tricos trasplantados por enfermedad hep¨¢tica, y un nuevo proyecto de U-tad, en colaboraci¨®n con el hospital y la asociaci¨®n HEPA, la convertir¨¢ adem¨¢s en una herramienta terap¨¦utica, ayud¨¢ndoles a relajarse, a concienciarse sobre su dolencia y a potenciar en ellos h¨¢bitos que mejoren su estado de salud. Adem¨¢s, ¡°con CicerOn VR: Virtual Speed Coach, el equipo investigador pretende ofrecer una herramienta que facilite el entrenamiento para la superaci¨®n de fobias a usuarios adolescentes con s¨ªndrome de Asperger, utilizando t¨¦cnicas inmersivas y de gamificaci¨®n¡±, explica Laura Raya, directora de postgrados de realidad virtual en U-tad. Y en la Universidad Loyola, los estudiantes de Psicolog¨ªa y Neuropsicolog¨ªa usan la RV en el laboratorio de Neurociencia Humana para actividades de evaluaci¨®n cognitiva (atenci¨®n, memoria, orientaci¨®n espacial, funciones cognitivas).
Para Ana Valtierra, la RV ha cambiado radicalmente la forma en que imparte clases de Arte en la UCJC, con un doble objetivo: mostrar a los futuros docentes que hay formas de aprendizaje completas y divertidas que nada tienen que ver con la ense?anza memor¨ªstica, y para ense?ar aspectos de la Historia del Arte que se han perdido con el tiempo: ¡°Conservamos muchas obras de arte e incluso ciudades enteras en estado fragmentario, y yacimientos arqueol¨®gicos que, aunque conserven su esencia, estaban llenos de ofrendas realizadas en materiales preciosos que no han llegado hasta nosotros. Por mucho que nos digan, es dif¨ªcil hacer una abstracci¨®n de c¨®mo eran estas ciudades, iglesias o monumentos y hacerse una idea de su impacto en los visitantes¡±.
La realidad virtual, a trav¨¦s de gafas 3D, m¨®viles e incluso el ordenador, pueden ayudar a percibir unos aspectos que cambian completamente el imaginario que se tiene popularmente sobre la Antig¨¹edad: ¡°Tambi¨¦n, por ejemplo, a nivel de policrom¨ªa, porque casi toda la arquitectura de la Antig¨¹edad y de la Edad Media estaba pintada; no se conceb¨ªa un edificio hasta que no se policromaba. La RV nos traza ese puente entre lo conservado y lo real, para que los alumnos dimensionen las obras de arte en su contexto¡±.

Gafas 3D... Y videojuegos
Cuando se habla de realidad virtual, es com¨²n pensar en esas futur¨ªsticas gafas 3D y en entornos virtuales como los descritos en este reportaje, pero tambi¨¦n puede trabajarse desde un entorno de videojuegos desde un ordenador port¨¢til, de sobremesa o una tablet. Valtierra recuerda que ¡°hay verdaderas obras de arte de reconstrucci¨®n de, por ejemplo, la Grecia cl¨¢sica, en el santuario de Delfos o en la Acr¨®polis de Atenas, que pueden visitarse incluso viendo a sus ciudadanos trabajar, pasear por la ciudad o hablarnos en griego¡±.
En la Universidad Complutense de Madrid (UCM), los estudiantes de Medicina y Enfermer¨ªa, fundamentalmente, utilizan desde 2011 videojuegos educativos para facilitar su primera toma de contacto con quir¨®fanos reales y formarles en pr¨¢cticas de verificaci¨®n quir¨²rgica (LVQ) esenciales durante la intervenci¨®n. ¡°Tradicionalmente, las t¨¦cnicas quir¨²rgicas se han ensayado, adem¨¢s de mediante la delegaci¨®n progresiva de actuaciones por parte de cirujanos experimentados, mediante pr¨¢cticas en cad¨¢veres y modelos animales, pero que pueden ser sustituidas por simuladores¡±, afirma Manel Giner, catedr¨¢tico de Cirug¨ªa y vicedecano de Calidad y Posgrado de la UCM. El uso de estos videojuegos, a?ade, despert¨® el inter¨¦s de alumnos y profesores, ¡°y reduce el miedo, aumenta el conocimiento sobre c¨®mo actuar, reduce los errores y mejora la actitud de los alumnos que lo utilizan¡±.
Adem¨¢s de la mejora de los dispositivos en t¨¦rminos de potencia y autonom¨ªa, uno de los factores multiplicadores m¨¢s grandes que est¨¢n por venir es la integraci¨®n de sensores biom¨¦tricos: ¡°Disponer, a nivel de usuario, de gafas RV que integren un sensor de ritmo cardiaco, un seguimiento de la actividad pupilar o dispositivos h¨¢pticos como guantes o trajes que simulen tacto y temperatura har¨¢ que las experiencias formativas den un salto de calidad, no solo en las sensaciones que generaremos en los usuarios sino en la reflexi¨®n sobre las situaciones de aprendizaje y su impacto¡±, esgrime Villarejo.
Formarse en realidad virtual
Si se est¨¢ interesado en desarrollar una carrera profesional dentro del campo de la RV, existen diferentes posibilidades. El centro Universitario U-tad, por ejemplo, ofrece un M¨¢ster Universitario oficial en Computaci¨®n Gr¨¢fica, Realidad Virtual y Simulaci¨®n, de 600 horas, para alumnos graduados en especialidades t¨¦cnicas como Ingenier¨ªa Inform¨¢tica, Telecomunicaciones, Matem¨¢ticas, F¨ªsica o Ingenier¨ªa Multimedia o Industrial, donde aprender¨¢n el manejo y la programaci¨®n de motores gr¨¢ficos como Unity y Unreal, la programaci¨®n en C++, C# y Python, el manejo de software como AR Spark, AR Foundation, Vuforia y la programaci¨®n de gafas de Realidad Virtual como Oculus Quest, Oculus Rift, HTC Vive, Magic Leap o Hololens 2.
Pero tambi¨¦n existe la opci¨®n de formarse con un perfil no t¨¦cnico. Para estos alumnos, U-tad ha desarrollado la formaci¨®n de Experto en Desarrollo para Realidad Virtual, Aumentada y Mixta (de 300 horas), ¡°dirigida a quienes deseen profundizar en el dise?o y desarrollo de experiencias inmersivas, a trav¨¦s de la adquisici¨®n de competencias relacionadas con la producci¨®n de una aplicaci¨®n de RV y aprendiendo conceptos sobre el dise?o conceptual, guionizado, arte, sonido, programaci¨®n y producci¨®n de realidad virtual, aumentada y mixta¡±, explica Raya. El requisito, contar con una titulaci¨®n de Formaci¨®n Profesional de Grado Medio o Superior o un grado universitario.
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