De mayor quiero ser ¡®influencer¡¯ (o ¡®streamer¡¯ o ¡®youtuber¡¯)
A uno de cada tres adolescentes en Espa?a le gustar¨ªa dedicarse a trabajos relacionados con la creaci¨®n de contenidos en internet
Todos los d¨ªas, Victoria Rodr¨ªguez enciende su ordenador, se pone sus cascos blancos y comienza a jugar. Durante seis horas juega a Los Sims, Hogwarts Legacy o el videojuego que est¨¦ de moda. ¡°Hola, Javier. Hola, Mar¨ªa. Gracias por otro mes m¨¢s de suscripci¨®n¡±, dice mientras se excusa por llegar tarde; se ha entretenido grabando contenido para su Tiktok. Victoria tiene 24 a?os y desde hace dos se dedica a hacer transmisiones por Twitch. Hace lo mismo que a lo que dedicaba su tiempo libre mientras estudiaba la carrera de Educaci¨®n Infantil, pero ahora cobrando: ¡°Que mi hobby lo convirtiera en mi trabajo para m¨ª es un sue?o. Era tan inimaginable...¡±, cuenta la joven, que comenz¨® con 30 seguidores y ahora tiene 21.315 en esta red social. Dos recientes estudios apuntan a que la creaci¨®n de contenidos en internet (ya sea como influencer, streamer o youtuber) es una de las profesiones so?adas para buena parte de los j¨®venes espa?oles, m¨¢s que en otros pa¨ªses europeos.
La tecnolog¨ªa ha calado tanto en los m¨¢s j¨®venes que muestran un deseo ¡°moderadamente alto¡± por desarrollar carreras profesionales vinculadas con las tecnologi?as de la informacio?n y la comunicacio?n (TIC). Al 33,2% de los adolescentes en Espa?a le gustar¨ªa dedicarse a trabajos relacionados con la creaci¨®n de contenido en internet. El 6,5% dice ya haber iniciado el camino y estar dedic¨¢ndose a ello, seg¨²n datos del informe El ocio digital de la poblaci¨®n adolescente, del Centro Reina Sof¨ªa sobre adolescencia y juventud de la Fundaci¨®n FAD Juventud, una entidad dedicada al estudio del contexto social y cultural de adolescentes y j¨®venes.
El objetivo del estudio fue entender c¨®mo las tecnolog¨ªas digitales se entrelazan en la vida diaria de la poblaci¨®n adolescente, con especial foco en las formas de ocio y entretenimiento que tienen ahora. Para lograrlo, se utilizaron ocho investigaciones previas de FAD, entre las que destaca Consumir, crear, jugar, un informe basado en una encuesta a 1.200 adolescentes y j¨®venes de 15 a 29 a?os de Espa?a.
El soci¨®logo de la Fundaci¨®n FAD Juventud Alejandro G¨®mez Miguel asegura que esto responde a que vivimos en una sociedad cada vez m¨¢s digitalizada. ¡°Es una consecuencia de los tiempos que surjan cada vez m¨¢s carreras relacionadas con ello¡±. Adem¨¢s, explica que uno de los motivos para que los j¨®venes lo vean como una profesi¨®n es que ven, continuamente, a gente creando contenido y les resulta algo normal, cotidiano y alcanzable. Aunque, a la vez, son conscientes de que llegar a tener ¨¦xito es dif¨ªcil. En Espa?a la tercera actividad que realizan habitualmente los adolescentes entre 15 y 19 a?os con las TIC (tecnolog¨ªas de la informaci¨®n y la comunicaci¨®n) es seguir contenido de influencers y creadores de contenido, indica el estudio de FAD.
Lo importante es que a d¨ªa de hoy las personas consideran que pueden dedicarse a ello, ganar dinero y convertirlo en una profesi¨®n. No lo ven solo como un hobby. Aunque G¨®mez Miguel admite que es una profesi¨®n bastante abstracta. ¡°No hay una carrera para estudiar y ser influencer. Tiene que ver con comunicaci¨®n, pero a la vez no. Tiene que ver con muchas cosas, pero al mismo tiempo con nada en concreto¡±.
Antes de ser una influencer, Victoria Rodr¨ªguez se preparaba unas oposiciones para lograr una plaza de maestra en C¨¢diz. Faltaban dos a?os para el examen. ¡°Dec¨ªa: cuando se acerquen me pongo a estudiar, pero todas las tardes hac¨ªa Twitch¡±, sigue. Los ¨²ltimos seis meses antes de la convocatoria, desisti¨®. ¡°Consum¨ªa mucho YouTube, Twitch, Tiktok¡±, recuerda. Habl¨® con su madre y le dijo: ¡°Si yo ahora me pongo a estudiar las oposiciones, le voy a quitar tiempo a Twitch y quiero intentarlo porque es mi sue?o¡±, cuenta. Su madre la apoy¨®. Lo que comenz¨® como un pasatiempo pas¨® a ser m¨¢s de ocho horas de trabajo diario.
¡°No ten¨ªa ni idea de que Twitch iba a acabar d¨¢ndole frutos econ¨®micos, ni me lo planteaba¡±, cuenta Victoria. Ahora no solo juega en esta plataforma, sino que revisa correos, programa tuits, y sube tiktoks, que edita por la noche despu¨¦s de sus seis horas de streaming. Desde mayo del a?o pasado, Victoria es parte de UCAM eSports, un club de deportes electr¨®nicos de la Universidad Cat¨®lica San Antonio de Murcia. Victoria trabaja como creadora de contenido. Ella, junto a otros estudiantes, juega a League of Legends, un videojuego de estrategia en el que cientos de participantes se conectan en tiempo real, o a Valorant.
Una meta dif¨ªcil de alcanzar
No todos los j¨®venes que sue?an con ser creadores de contenido lo consiguen. Uno de cada diez lo han intentado, pero la inmensa mayor¨ªa ha visto su sue?o frustrado porque no han llegado a alcanzar el ¨¦xito esperado. G¨®mez Miguel se?ala que los j¨®venes tambi¨¦n son realistas: ¡°Si bien hay un gran deseo de dedicarse a ello, lo ven como algo id¨ªlico. Como antiguamente quien quer¨ªa ser actor, actriz, futbolista o cantante, ahora el hecho de ser influencer se ve como algo espectacular. Son las estrellas de rock de ahora¡±, se?ala.
Irene Vizca¨ªno tiene 19 a?os y desde hace cuatro crea contenido para redes sociales. La plataforma en la que m¨¢s seguidores tiene es Tiktok, con 38.000. ¡°Todos los d¨ªas intento subir algo, aunque como lo compagino con los estudios fallo un poquito durante la semana¡±, dice la joven, que est¨¢ en segundo de carrera de Derecho en la Universidad de Valencia. ¡°Todav¨ªa no lo puedo considerar mi trabajo a tiempo completo¡±, reconoce.
Aunque agrega que ha ganado dinero de redes como Twitch, donde las personas pueden suscribirse pagando una mensualidad o abonando una moneda virtual. En Tiktok, en cambio, recibe productos de marcas. Pero admite que lo que recibe no asciende ni a la mitad del salario m¨ªnimo.
El sue?o de vivir de la creaci¨®n de contenidos est¨¢ marcado por una brecha generacional. Entre la juventud se tiene una visio?n positiva, en li?neas generales, de los creadores y creadoras de contenido, sobre todo entre los grupos menores de 25 an?os, delinea?ndose una cierta brecha generacional dentro de los propios jo?venes: un 47,1% de los jo?venes entre 25 y 29 an?os considera que la mayor parte de los creadores viven del cuento, frente al 31,9 % de jo?venes entre 15 y 24 an?os.
G¨®mez Miguel explica que el deseo de los j¨®venes es una cuesti¨®n de adaptaci¨®n: ¡°Es ver un nicho de mercado y aprovecharlo¡±. Pero no hay que olvidar que detr¨¢s hay otros problemas como la precarizaci¨®n laboral, el paro y la edad tard¨ªa de emancipaci¨®n. ¡°A eso hay que sumar la crisis de 2008 y la pandemia, que han provocado que los j¨®venes est¨¦n en una situaci¨®n bastante fr¨¢gil¡±.
Para Irene, trabajar como influencer es ¡°el objetivo de todo el mundo que comparte contenido y le gustan las redes¡±. Pero sabe que es muy complicado: ¡°Ahora ya tienes contenido de todos los tipos y gustos¡±, asegura. ¡°Considero la creaci¨®n de contenidos como un hobby que s¨ª podr¨ªa escalar a una profesi¨®n, pero depende del factor suerte, y prefiero tener el seguro de estudiar mi carrera¡±, zanja.
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