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El impacto de los videojuegos en el cerebro de los ni?os

No es lo mismo que menores hasta los nueve a?os vean un v¨ªdeo de 'Peppa Pig' a que jueguen a matar monstruos o interact¨²en con desconocidos en las redes

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?Es bueno que los ni?os jueguen a videojuegos? ?afecta a su desarrollo? ?c¨®mo impacta en su cerebro estar horas delante de una pantalla matando monstruos o jugando al Candy Crush? ?es perjudicial que un ni?o se duerma viendo dibujos animados en una tableta?

En un blog de Peter Gray del Boston College autor de Freedom to Learn podemos leer:

Conozco ni?os que permanecen ingentes cantidades de tiempo leyendo-- simplemente sentados y leyendo---, sin moverse durante 8 horas al d¨ªa. Siempre ha habido chicos as¨ª, tambi¨¦n cuando yo era peque?o. Nunca entend¨ª porque se sentaban y le¨ªan cuando pod¨ªan venir a pescar conmigo. ?Qu¨¦ p¨¦rdida de tiempo! Curiosamente, nunca he conocido a un padre que limite el tiempo de lectura de un ni?o. ?por qu¨¦ es mejor limitar el tiempo de TV o el jugar al ordenador o consolas que limitar el tiempo de lectura? ?Por qu¨¦ nos preocupamos por los ni?os que est¨¢n 4 horas delante de un ordenador haciendo lo que les gusta y no nos preocupamos porque el mismo ni?o este 6 o 7 horas sentado en un pupitre, m¨¢s dos horas de deberes haciendo lo que otros les obligan? Sugiero reconsiderar si el ni?o aprende conocimientos m¨¢s valiosos, o potencia habilidades cognitivas en el ordenador que en la escuela, particularmente porque el ordenador es elegido y el colegio es obligado.

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Los ni?os vienen de serie adaptados para el cambio, su cerebro es m¨¢s pl¨¢stico precisamente para aprender. No les importan cambiar; al contrario, les estimula. A los adultos nos gusta menos el cambio porque no es agradable modificar nuestra forma de pensar cuando llevamos 40 a?os haci¨¦ndolo de una forma. Cuando aparecieron la poes¨ªa y el teatro, Plat¨®n la critic¨® en La Rep¨²blica, se critic¨® la aparici¨®n de libros en la Edad Media, porque corromp¨ªa las mentes. M¨¢s tarde, que la televisi¨®n ¡°atonta¡± el cerebro y ahora, m¨¢s de los mismo, con los ordenadores, las tablet, smartphones y videoconsolas.

Primero debemos considerar la edad del ni?o asociada a su capacidad de elecci¨®n y responsabilidad y despu¨¦s valorar el tipo de actividad que realizan con el dispositivo. No es lo mismo ver un v¨ªdeo de Peppa Pig que jugar a matar monstruos o que interactuar en redes sociales con desconocidos.

Hasta los tres a?os

A partir del segundo a?o de vida, los ni?os pueden interactuar algo con dispositivos en juegos b¨¢sicos tipo ?Cu¨¢l es el le¨®n? Son, esencialmente espectadores pasivos que no interact¨²an con el dispositivo. En juegos simples no duran m¨¢s de cinco minutos porque requieren atenci¨®n sostenida y proactividad que no pueden mantener mucho tiempo. Se aburren al no ser plenamente conscientes de las metas, logros, niveles y recompensas del juego, que s¨ª motivan a edades mayores, su inter¨¦s no pasa de los colores y mu?equitos movi¨¦ndose.

Su relaci¨®n con los dispositivos electr¨®nicos se centra en ver dibujos animados, cantajuegos o algunos v¨ªdeos absurdos, como una ni?a que abre 50 huevos sorpresa. Desde el punto de vista psicol¨®gico, no hay ninguna diferencia con ver televisi¨®n y la proximidad no da?a sus ojos porque si les molesta, se cansa la vista o secan los ojos, simplemente dejan de mirar, cosa que no hacen los ni?os mayores cuando juegan activamente.

El componente homeost¨¢tico del sue?o (el tiempo que lleva despierto) es demasiado fuerte a esta edad como para que un dispositivo electr¨®nico pueda restarle horas del sue?o

A este respecto, algunas investigaciones indican que enfocar constantemente en rangos visuales cercanos, puede hacer estresar y cansar el ojo y eventualmente conducir a la miop¨ªa. Sin embargo, las investigaciones, no encuentran correlaci¨®n entre el uso de estos dispositivos y la miop¨ªa. La causa m¨¢s importante de la miop¨ªa en ni?os es simplemente la herencia. Los ni?os con padres miopes tienen m¨¢s probabilidades de desarrollar miop¨ªa.?

La ¨²nica precauci¨®n, que hay que tomar, aparte del volumen, es el brillo y tipo de luz que emite la pantalla, es decir, si los ven por la tarde noche debemos controlar el brillo ya que un brillo elevado y hacia tonos azules podr¨ªa retrasar su DLMO (dim light melatonin onset), la hora de segregaci¨®n biol¨®gica de la melatonina cuando el cerebro detecta que no hay luz y ordena a la gl¨¢ndula pineal la segregaci¨®n de esta hormona que induce los cambios neurofisiol¨®gicos para el inicio del sue?o. Lo mejor es activar la opci¨®n blue shade que bloquea la luz azul o utilizar alguna aplicaci¨®n similar o poner un filtro de luz azul. Este consejo es v¨¢lido para todas las edades. Como norma general, la exposici¨®n a la luz brillante por la ma?ana adelanta la hora del sue?o de la noche, y por la tarde, lo retrasa.

Por ¨²ltimo, el componente homeost¨¢tico del sue?o (el tiempo que lleva despierto) es demasiado fuerte a esta edad como para que un dispositivo electr¨®nico pueda restarle horas del sue?o; se dormir¨¢ por muy interesante sea lo que vea. Al contrario, un tablet con el brillo y sonido muy atenuado puede ayudarle a conciliar el sue?o en d¨ªas dif¨ªciles.

Entre los tres y los seis a?os

A esta edad siguen viendo contenidos musicales, dibujos animados y pel¨ªculas. Los ven una y otra vez y no siguen el hilo argumental aunque pueden repetir los di¨¢logos de memoria.

En juegos sencillos, tipo Candy Crush, si pueden estar m¨¢s tiempo pero se terminan cansando, sobre todo si hay otras alternativas de juego, en el exterior o con hermanos o amigos

Por otro lado, empiezan a jugar a juegos sencillos ya que no tienen habilidades cognitivas plenamente desarrolladas para juegos avanzados. Algunas facultades cognitivas necesarias de an¨¢lisis, planificaci¨®n y ejecuci¨®n no est¨¢n maduras en su cerebro. Aparte de que se est¨¢ consolidando la lectoescritura necesaria para muchos juegos. Pueden intentarlo, pero su atenci¨®n no pasa de unos minutos. En juegos sencillos, tipo Candy Crush, si pueden estar m¨¢s tiempo pero se terminan cansando, sobre todo si hay otras alternativas de juego, en el exterior o con hermanos o amigos.

Las precauciones que debemos tomar son las mismas que para los menores de tres a?os en cuanto a hora, luminosidad y volumen y una precauci¨®n adicional. No se pueden ir a dormir jugando porque el juego requiere proactividad y estimulaci¨®n e ir¨ªamos en contra del vector del sue?o que requiere lo contrario.

Entre los seis y nueve a?os

Podemos tomar las valoraciones del apartado de entre tres y seis a?os, pero aumentando la tendencia al videojuego, sobre todo por parte de ni?os con los juegos deportivos y, lo m¨¢s importante, el inicio del uso del ordenador.

A esta edad se ha producido la consolidaci¨®n de la lectoescritura y, por tanto, el ordenador y el smartphone abre un mundo de posibilidades que hay que vigilar porque acceder a contenidos no aptos o inadecuados es f¨¢cil. A estas edades, el ni?o debe ver como normal que interactuemos junto a ellos y por supuesto la posibilidad de acceder al historial de uso para detectar acceso a contenidos no adecuados.

Por otro lado, es obvio que el ordenador es la mayor herramienta de informaci¨®n hoy en d¨ªa y lo ser¨¢ en el futuro. Por tanto, el aprendizaje e interacci¨®n no debe limitarse si se hace de manera adecuada. Si un ni?o de siete a?os oye la palabra brontosaurio y se va a su dispositivo electr¨®nico a buscar en Google su significado es algo bastante positivo, lo mismo que lo fue en nuestra ¨¦poca cuando consult¨¢bamos la enciclopedia.

Si un ni?o de siete a?os oye la palabra brontosaurio y se va a su dispositivo electr¨®nico a buscar en Google su significado es algo bastante positivo

Respecto al uso de videojuegos, ahora pueden estar m¨¢s tiempo atentos ya que ahora si aprenden estrategias y sus habilidades cognitivas les permiten interacciones m¨¢s complejas de planificaci¨®n y ejecuci¨®n. Podemos dar unas recomendaciones sobre el cansancio y sequedad ocular. Usar la regla de 20-20-20, cada veinte minutos, mirar durante 20 segundos a un objeto situado a 20 pies (6 metros).

A partir de los 9 a?os

Entramos en la edad dorada de los videojuegos, como bien explica Barbara Chamberlin, directora de la Universidad Estatal de Nuevo M¨¦xico:

¡°Los juegos ofrecen una retroalimentaci¨®n inmediata, puedes ver tu progreso, puedes intentar algo y frustrarte por un momento pero, cuando lo superas, m¨¢s adelante aprendes m¨¢s y m¨¢s y retroalimenta tu centro de recompensa... Es por eso por lo que el juego es tan atractivo para nosotros".

El videojuego ha llegado para quedarse. Cada vez hay m¨¢s y m¨¢s que son muy entretenidos, conectando con un mayor n¨²mero de gente. El 65% de los hogares tienen uno o m¨¢s dispositivos para jugar, sin contar los smartphone que hoy d¨ªa son tan potentes como los ordenadores.

A partir de esta edad, podemos tomar los consejos anteriores sobre la luz, el volumen y sobre todo tener en cuenta estos aspectos:

¡ñ El mejor juego para el desarrollo temprano del cerebro es el que se produce en el exterior, con otros ni?os y con componente f¨ªsico. Siempre que exista esa opci¨®n debemos promoverla en el ni?o. Si no es posible, el videojuego o uso del ordenador no es perjudicial, es una alternativa m¨¢s.

¡ñ Jugar mejor con amigos o familiares tanto presencialmente como online.

¡ñ No jugar antes de dormir porque estimula y va en contra del vector del sue?o.

¡ñ El juego nunca debe reducir horas de sue?o. Hasta los 12 a?os no es recomendable usar videojuegos despu¨¦s de las siete u ocho de la tarde.

Conclusiones del uso de videojuegos por edades

Desde el punto de vista del entorno donde hemos evolucionado como especie, el mejor juego es el que se produce en el exterior, movi¨¦ndose y en grupos de ni?os de diferentes edades. El juego es el mejor medio para aprender destreza y habilidades cognitivas de todo tipo incluidas las sociales. Los beneficios son inmensos, por ejemplo sobre la miop¨ªa.

El uso de dispositivos electr¨®nicos para entretenimiento es una alternativa m¨¢s. M¨¢s que rechazar debemos integrar los dispositivos electr¨®nicos en la vida de nuestros hijos, aprovechando sus ventajas e intentando evitar sus inconvenientes. Los videojuegos mejoran diferentes capacidades cognitivas, hay varios estudios serios que lo corroboran como optimizar la planificaci¨®n, gesti¨®n de recursos y funciones ejecutivas. Incluso varias multinacionales buscan sus l¨ªderes entre los mejores jugadores de videojuegos.

A los ni?os les gusta sobre todo la libertad, autodirecci¨®n y competencia que encuentran en los videojuegos. Toman sus propias decisiones y se esfuerzan por conseguir superar los retos que ellos mismos han elegido pueden resolver problemas dif¨ªciles y exhibir habilidades extraordinarias. En el juego, la edad no importa, pero la habilidad s¨ª. De esta manera, los videojuegos son una forma m¨¢s de juego verdadero.

Cuando son peque?os hay que controlar el tipo de luz, el brillo, el volumen, que no reduzca horas de sue?o y que no sea el ¨²nico medio de entretenimiento, los dispositivos electr¨®nicos son solo uno m¨¢s. Seg¨²n crecen debes supervisar el tipo de actividad y lo que es m¨¢s importante los contenidos a los que acceden, sobre todo en redes sociales.

Si un ni?o parece obsesionado con los videojuegos e infeliz cuando no est¨¢ jugando, no saques la conclusi¨®n de que los juegos son la causa de la infelicidad. Porque no lo har¨ªamos si leyera diez horas al d¨ªa ech¨¢ndole la culpa a los libros, y psicol¨®gicamente es la misma obsesi¨®n. En su lugar, tenemos que averiguar que lo que puede estar faltando o funcionando mal en otros aspectos de su vida y si puedes o no ayudar a resolver ese problema. Muchos casos de obsesi¨®n por jugar en mundos virtuales son porque el mundo real no produce la misma felicidad en el ni?o y debemos averiguar por qu¨¦. Puede ser el colegio, los padres, los amigos o simplemente una forma de evadirse de los problemas cotidianos.

*Mario Fern¨¢ndez S¨¢nchez es licenciado en Antropolog¨ªa Cognitiva, M¨¢ster en Neurociencia por la Universidad Aut¨®noma de Madrid y Psicobiolog¨ªa Evolutiva y Neurociencia Cognitiva por la Universidad Aut¨®noma de Barcelona. Doctorando en Neurociencia por la Universidad Aut¨®noma de Madrid. Su blog https://unpulpoenungaraje.wordpress.com/

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