El ¡®slow gaming¡¯ o c¨®mo los videojuegos est¨¢n cambiando los disparos y la tensi¨®n por agradables paseos
La pandemia, el estr¨¦s de la vida moderna y el empuje de los nuevos creadores han puesto de moda un estilo de juego m¨¢s reflexivo y menos violento
En 2008 una peque?a productora cogi¨® un famoso videojuego de disparos y le quit¨® los disparos. A cambio, en su versi¨®n modificada de Half-Life 2 se a?adi¨® el soliloquio de un hombre que iba contando su historia al jugador. Era un juego en primera persona. En la versi¨®n original consist¨ªa en caminar, esquivar y matar. En la modificada, solo en caminar y escuchar. Tanto fue as¨ª que muchos usuarios comentaron con sorna que ...
En 2008 una peque?a productora cogi¨® un famoso videojuego de disparos y le quit¨® los disparos. A cambio, en su versi¨®n modificada de Half-Life 2 se a?adi¨® el soliloquio de un hombre que iba contando su historia al jugador. Era un juego en primera persona. En la versi¨®n original consist¨ªa en caminar, esquivar y matar. En la modificada, solo en caminar y escuchar. Tanto fue as¨ª que muchos usuarios comentaron con sorna que hab¨ªan creado un g¨¦nero nuevo: el walking simulator o simulador de paseos. Pero hace tiempo que la broma se convirti¨® en algo bien serio.
Hoy en d¨ªa, los walking simulator son un g¨¦nero por derecho propio y Dear Esther (que empez¨® como un mod ¡ªo modificaci¨®n del original¡ª de Half-Life 2 y acab¨® sacando una versi¨®n oficial en 2012) es uno de los grandes referentes del g¨¦nero. ¡°El t¨¦rmino se origin¨® de forma despectiva para burlarse de los juegos gafapasta en los que no pegas tiros, pero la etiqueta acab¨® cuajando¡±, explica Jordi de Paco, desarrollador de videojuegos en la productora Deconstructeam. De Paco sabe de la importancia de caminar. Es uno de los dos presentadores de Andar, un p¨®dcast sobre creatividad y videojuegos que tiene la peculiaridad de grabarse en la calle, mientras que De Paco y su compa?era, Marina Gonz¨¢lez, dan una vuelta. ¡°En los paseos suelen aflorar conversaciones muy interesantes, ideas que nunca saldr¨ªan sentados en una mesa¡±, explica.
Esta idea es v¨¢lida en el mundo f¨ªsico, pero tambi¨¦n en el digital. Juegos como Gone Home, What Remains of Edith Finch, Everybody¡¯s Gone to the Rapture o Firewatch han dado buena cuenta de ello, y su ¨¦xito ha conseguido que el g¨¦nero termine de asentarse. Ofrecen paseos por el bosque, por un pueblo desierto o por la casa de sus padres. Charlas y caminatas que convierten al jugador en un fl?neur digital. Y sirven para popularizar otro tipo de juegos que, si bien no encajan del todo en la categor¨ªa de walking simulators (pues no se anda demasiado), apuestan por mec¨¢nicas m¨¢s pausadas. Es lo que se ha venido a llamar slow gaming. El movimiento slow, normalmente vinculado a la alimentaci¨®n, la meditaci¨®n y el consumo, llega a las consolas.
Hay un juego, Unpacking, sobre deshacer las cajas de una mudanza y colocarlas en una nueva casa. Otro, llamado Walden: a game, trata de seguir los pasos del fil¨®sofo norteamericano Henry David Thoreau, autor del cl¨¢sico Walden, en su retiro al campo. The Red Strings Club tiene como protagonista a un camarero que se pasa el juego creando c¨®cteles y dando palique a los parroquianos de su bar. De Paco fue el director de este ¨²ltimo, un ¨¦xito indie que ha despachado m¨¢s de 300.000 unidades. ¡°La gente que ve los videojuegos como saltos y disparos van a ser dif¨ªciles de captar¡±, explica, ¡°pero las personas a las que les gusta la literatura, el cine y las series es altamente probable que puedan conectar con una historia interactiva, ya sea en forma de walking simulator o de aventura conversacional¡±.
Hay otro motivo m¨¢s que explica el ¨¦xito de los juegos lentos y disfrutables: el contexto social. Cuando la rutina laboral y social se convierte en una batalla es normal que al encender la consola no se quiera librar otra. Como argumentaba el periodista Jorge Morla hace unos meses en Babelia, el terror y la acci¨®n son dos g¨¦neros en los que los videojuegos superan a todas las dem¨¢s formas expresivas. La necesidad de una inmersi¨®n total (no se puede tener de fondo, como una serie) hace que se genere mayor tensi¨®n en el jugador. Pero este no siempre est¨¢ para tanta intensidad. A veces, despu¨¦s de una dura jornada laboral, apetece desconectar y trasladarse a mundos m¨¢s agradables que el real. No hay m¨¢s que ver en qu¨¦ juego se volc¨® la gente durante el confinamiento, la ¨¦poca m¨¢s estresante que se ha vivido en los ¨²ltimos a?os: el muy slow, muy social y muy mono Animal Crossing.
¡°Creo que los jugadores nos hemos cansado del juego de siempre: de matar o huir¡±, explica Sof¨ªa Francisco, autora del ensayo Walking Simulators: la exploraci¨®n hecha videojuego. ¡°Adem¨¢s, con el cuidado de la salud mental tan en boga ahora mismo, muchos de estos juegos permiten una v¨ªa de escape m¨¢s necesaria que nunca¡±. Frente al estr¨¦s y la adrenalina que supone jugar a un videojuego cl¨¢sico, en el que la velocidad de reflejos y la pericia con los dedos determinan si vives o mueres, el slow gaming ofrece una gratificaci¨®n mucho m¨¢s tranquila y relajada. ¡°Como no suele haber posibilidad de morir, son juegos muy pac¨ªficos, que te dejan a tu rollo, sin necesidad de estresarte¡±, explica Sof¨ªa Francisco.
Una d¨¦cada despu¨¦s de que las peque?as productoras demostraran que este tipo de juegos tambi¨¦n funcionan, han sido las grandes las que han decidido apostar por el slow gaming. ¡°Una vez un juego como Dear Esther da en el clavo, las empresas grandes pueden sumarse al carro y replicar las f¨®rmulas con much¨ªsimo m¨¢s presupuesto¡±, confirma De Paco. Y hay ejemplos a¨²n m¨¢s paradigm¨¢ticos que el de Animal Crossing. Juegos de aventuras en los que las caminatas contemplativas tienen un gran peso argumental, como Ghost of Tsushima, Red Dead Redemption 2 o Spiderman. En ellos, caminar (cabalgar o columpiarse por los cielos gracias a telas de ara?a) se convierte en parte de la experiencia jugable, haciendo los juegos m¨¢s agradables y reflexivos. Incluso los grandes t¨ªtulos de acci¨®n han a?adido un componente slow y la moda de los juegos abiertos, con mapas cada vez m¨¢s grandes y mundos m¨¢s realistas, ha ayudado.
Death Stranding fue el primer walking simulator de gran presupuesto. Aunque tambi¨¦n se val¨ªa de otras mec¨¢nicas, proporcionaba horas (quiz¨¢ demasiadas horas) de paseo. Un relato de aventuras y ciencia ficci¨®n se convirti¨® as¨ª en un simulador para ejercer de fl?neur por una estepa postapocal¨ªptica. Y marc¨® el camino para introducir el paisaje, el paseo y la reflexi¨®n como parte de la experiencia de juego. De momento, ya se ha anunciado su secuela.