Las empresas pisan fuerte en el metaverso
El nuevo mundo virtual abre un nicho de oportunidades tanto en el ¨¢mbito empresarial como laboral para diversas corporaciones
Neal Stephenson es un viajero en el tiempo. En 1992, el escritor estadounidense describi¨®, en su novela Snow Crash, un mundo virtual convergente con el mundo real, llamado metaverso, e introdujo palabras que hoy son de uso com¨²n, como avatar. En el libro, Stephenson habla de un escenario en el que la econom¨ªa mundial se ha derrumbado y los gobiernos est¨¢n a merced de las grandes corporaciones. Para escapar de ¨¦l, la gente se conecta al metaverso. El protagonista de la historia pasa mucho tiempo en este sitio, en el que existen oficinas, parques de diversiones, complejos de entretenimiento y tiendas. De hecho, los anuncios de las empresas (descritos con luces llamativas) abundan. Nada m¨¢s alejado de lo que sucede hoy en d¨ªa, cuando diversas empresas, como Coca-Cola, Samsung o Louis Vuitton, ya han dado el salto al mundo virtual actual, el del siglo XXI.
Y no han sido las ¨²nicas compa?¨ªas en lanzarse a la piscina posreal. En enero de este a?o, Warner Music anunci¨® el lanzamiento de un sitio virtual en The Sandbox (un metaverso basado en Ethereum). All¨ª, la firma de discos ha comprado un pedazo de terreno (virtual) en el que crear¨¢ una combinaci¨®n de parque tem¨¢tico musical y un lugar de conciertos. The Sandbox es una de las grandes plataformas del mundo virtual, donde han aterrizado diversas empresas: Adidas, Atari, Gucci, incluso Carrefour o PwC (Hong Kong). Nike, la firma de ropa deportiva, ha creado Nikeland en el metaverso de Roblox. En ese sitio virtual, los usuarios socializan y participan en promociones de la marca. ¡°El metaverso es una tecnolog¨ªa en desarrollo que muchas empresas est¨¢n explorando¡±, dice Alfonso S¨¢nchez, country manager de Baufest Espa?a, una consultora tecnol¨®gica internacional. ¡°Se puede socializar, intercambiar bienes, explorar, todo aquello que alguien puede hacer en el mundo real. Por ello, afirmamos que el metaverso afectar¨¢ a todos los negocios con los que los consumidores interact¨²an todos los d¨ªas¡±, abunda.
¡°El metaverso es la pr¨®xima gran plataforma tecnol¨®gica¡±, afirma un an¨¢lisis de Bloomberg. Es una oportunidad de mercado de casi 800.000 millones de d¨®lares hacia 2024, destaca la agencia. Los principales actores del mercado ¡ªThe Sandbox, Roblox, Decentraland, Meta (Facebook), Unity, Epic Games, ByteDance, Tencent, NetEase, Lilith, miHoYo, ZQGame y Nvidi¡ª quieren una parte de esta jugosa tarta. Su objetivo es seguir aumentando el n¨²mero de usuarios (el metaverso de Meta ha rebasado ya los 300.000, por ejemplo, o The Sandbox, con dos millones de usuarios registrados a marzo de 2022), pero tambi¨¦n quieren atraer a muchas m¨¢s compa?¨ªas que den vida a este universo paralelo. ¡°Ya son varias las empresas que han empezado a trabajar en el metaverso, precisamente para ver c¨®mo puede ayudarlos a ofrecer mejores servicios y productos¡±, afirma Ferran Burriel, CEO de nothingAD, una agencia de marketing digital.
Im¨¢genes del porvenir
Por ejemplo, la marca de lujo Gucci cre¨® el pasado a?o un espacio digital temporal de su exposici¨®n centenaria en la plataforma de videojuego Roblox. O tambi¨¦n Hyundai, que lanz¨® tambi¨¦n en Roblox la Hyundai Mobility Adventure, un espacio donde se presentaban los productos m¨¢s nuevos de la firma y las futuras soluciones de movilidad. ¡°Por otro lado, tenemos a empresas que son medianas y peque?as que, en general, son muy pocas las que se han adentrado, y de forma t¨ªmida, al metaverso. Mediante alg¨²n sorteo, regalando alg¨²n cup¨®n para usarlo en el mundo real, etc¨¦tera¡±, dice Burriel. Pero ¡°esto no est¨¢ m¨¢s que empezando y habr¨¢ que ver la velocidad que va a coger. Pero ciertamente, esto ir¨¢ a m¨¢s¡±, advierte el experto. Sobre todo en el modelo econ¨®mico que se est¨¢ generando. ¡°Un entorno completamente descentralizado en el que los usuarios pueden ser los que custodien su propia identidad, su informaci¨®n y sus acciones, sin que tengan forzosamente que confiar en grandes compa?¨ªas tecnol¨®gicas¡±, resalta Enrique Dans, profesor de Innovaci¨®n en IE Business School.
El metaverso es una evoluci¨®n de la web que se ha desarrollado gracias a mecanismos basados en la criptograf¨ªa y la cadena de bloques (blockchain). Su objetivo es ¡°devolver el poder a los usuarios que durante a?os han atesorado las big tech, y dotar a la web de mecanismos mucho m¨¢s fiables¡±, detalla el experto del IE Business School. ¡°La capa gr¨¢fica y los entornos tridimensionales son simplemente una opci¨®n, no lo m¨¢s importante¡±. La econom¨ªa que se est¨¢ creando, seg¨²n los expertos consultados, permitir¨¢ que las compa?¨ªas evolucionen hacia organizaciones descentralizadas y aut¨®nomas (DAO, por sus siglas en ingl¨¦s), que vinculen a sus trabajadores, proveedores y clientes, mediante los llamados smart contracts, y muchos elementos m¨¢s de protocolos basados en la cadena de bloques.
¡°El metaverso es una web en la que, independientemente de que te muevas por ella con un avatar y un visor 3D o en una simple pantalla, podr¨¢s hacer cosas con las que no te podr¨¢n enga?ar, porque la capacidad de enga?ar caer¨¢ v¨ªctima de la impenetrabilidad de los contratos inteligentes y de la criptograf¨ªa¡±, afirma Dans. ¡°Observamos que las organizaciones ya est¨¢n comenzando a analizar el metaverso en relaci¨®n con las oportunidades de negocio que ofrece. Adem¨¢s, buscan tambi¨¦n que sea un entorno donde se sientan accesibles y seguras¡±, agrega S¨¢nchez, de Baufest Espa?a. De momento, las grandes empresas son las que est¨¢n invirtiendo m¨¢s recursos en este sitio. ¡°De hecho, se espera que al menos el 70% de las grandes marcas tendr¨¢ presencia en el metaverso en el pr¨®ximo lustro. Y seguir¨¢n el mismo camino las cadenas minoristas¡±, explica S¨¢nchez.
Para Dans, este nuevo mundo ofrece la oportunidad a las empresas de generar una nueva relaci¨®n con sus clientes, una m¨¢s justa y con un balance adecuado y no abusivo. ¡°Si creen que se trata simplemente de firmar un acuerdo con Meta, fichar a unos dise?adores, comprar unas gafitas y jugar a moverse por un videojuego, se equivocar¨¢n y perder¨¢n miserablemente el tiempo¡¡±, concluye.
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