Hombres de 50 a?os enganchados a un videojuego: c¨®mo y por qu¨¦ el nuevo ¡®Zelda¡¯ lo ha conseguido
¡®The Legend of Zelda, Tears of the Kingdom¡¯ ha traspasado el mundo de la afici¨®n ¡®gamer¡¯ para convertirse en un fen¨®meno social cuyas ventas se cuentan por millones, entre otras cosas por atraer a su jugador m¨¢s importante: al que ya estaba ah¨ª hace 40 a?os
Vivimos en un mundo compartimentado. La fama es escurridiza y fragmentaria y los fen¨®menos transversales est¨¢n en v¨ªas de extinci¨®n. Pocos productos culturales tienen fama intergeneracional; pocos triunfan de la misma forma en Asia, Europa y Am¨¦rica. Una de estas raras excepciones ha resultado ser un videojuego de est¨¦tica infantil que remite irremediablemente a las pel¨ªculas de Studio Ghibli. La saga Zelda lleva 40 a?os sumando entregas (18 en la saga principal, unas 45 con adaptaciones y spin off) pero pocos episodios han sacudido la cultura popular con la virulencia del reci¨¦n estrenado The Legend of Zelda, Tears of the Kingdom. Motivos no le faltan.
Cuando se estren¨® en Jap¨®n, varias empresas dieron el d¨ªa libre a sus trabajadores. Fue trending topic mundial. Despach¨® en sus primeros d¨ªas 10 millones de copias, revitalizando las ventas de una consola, la Nintendo Switch, con seis a?os de vida. Pero ?c¨®mo se ha podido convertir este juego en un fen¨®meno mundial?
Zelda es un juego precioso. Los paisajes, los caballos, el orear de la hierba¡ incluso los monstruos son mon¨ªsimos. Es tan instagrameable como una puesta de sol o un tartar de at¨²n. Y mucho m¨¢s divertido. Una de las grandes bazas de Zelda es que no solo es entretenido de jugar. Es hipn¨®tico ver c¨®mo otros juegan. Tiene un componente de construcci¨®n y crafteo, unas mec¨¢nicas similares a las de juegos de innegable potencial viral como Minecraft. Y esto lo ha convertido en una sensaci¨®n en las redes sociales.
En Zelda puedes talar un ¨¢rbol y convertirlo en tronco. Pegar varios troncos, a?adirles ruedas, una vela y crear un coche-velero. Puedes combinar espadas con cohetes. Puedes revestir tu escudo con un lanzallamas o pegarlo a un carro minero para convertirlo en un monopat¨ªn. Puedes crear m¨¢quinas de tortura, robots gigantes. Incluso penes gigantes, que es lo que, para sorpresa de nadie, han empezado a hacer cientos de jugadores.
En un juego tradicional, los puzzles se resuelven de una sola forma. Pero en Zelda las posibilidades son infinitas. Se anima al jugador a hacer trampas, a probar soluciones diferentes, potenciando su creatividad. Y anim¨¢ndole a observar c¨®mo otros jugadores resuelven los problemas que a ¨¦l se le han hecho bola. ¡°Zelda nos ha devuelto a un sistema de conocimiento de patio de colegio, donde estamos constantemente intercambiando ideas con otros jugadores¡±, resum¨ªa el dise?ador de videojuegos Andrew Shouldice, en un reciente art¨ªculo de The New York Times sobre el impacto cultural de la saga.
Esto es especialmente interesante en el mundo del streaming, cuando los videojuegos se consumen a trav¨¦s de las consolas, pero tambi¨¦n de plataformas de visionado como Twitch. Pero Zelda no solo se ha viralizado en esta red social, enfocada en el p¨²blico gamer y eminentemente joven.
Los v¨ªdeos de 30 segundos de la consola son lo bastante impactantes para que la gen Z los consuma en v¨ªdeos de TikTok; el mapa es lo bastante denso y profundo para que millennials lo analicen en sesudos v¨ªdeos de YouTube. Y sus mec¨¢nicas de juego cl¨¢sico hacen que sea atractivo para el p¨²blico boomer. Zelda ha traspasado la pantalla de la Nintendo Switch para saltar de m¨®vil en m¨®vil, y de generaci¨®n en generaci¨®n.
El juego ha sabido mantener a los primeros fan¨¢ticos, aquellos que se engancharon a la primera aventura de Link hace casi 40 a?os. Su campa?a publicitaria en Australia se dirige a ese p¨²blico. Tiene como protagonista a un hombre de mediana edad que redescubre la emoci¨®n de la infancia mientras va y vuelve del trabajo. En un par de semanas ha acumulado m¨¢s 1.700.000 visionados en Youtube.
Pero por el camino ha sabido enganchar a las nuevas generaciones, basta echar un vistazo a los streamers de menos de 30 a?os que est¨¢n disfrutando el juego en las redes sociales, gente como Illojuan, que encuentran en sus mec¨¢nicas de construcci¨®n minecrafteras, un juego moderno que habla su lenguaje. Esto convierte a Zelda en un icono intergeneracional, un raro ejemplo de juego pensado para todas las edades.
El origen de la leyenda
La leyenda comenz¨® en una cueva. Shigeru Miyamoto era un ni?o de vocaci¨®n exploradora en el Jap¨®n de posguerra. No ten¨ªa televisi¨®n, as¨ª que llenaba sus d¨ªas con paseos por el campo, como recuerda en el libro Game Over: How Nintendo Conquered the World, de David Sheff. En una de estas excursiones descubri¨® una cueva, pero estaba muy oscura, as¨ª que volvi¨® a casa y se hizo con una linterna. Con este objeto se desbloque¨® una nueva pantalla, un pasadizo oscuro que desembocaba en una enorme cavidad. Qui¨¦n sabe qu¨¦ murci¨¦lagos y terribles monstruos se escond¨ªan dentro. A?os m¨¢s tarde, Miyamoto construy¨®, pixel a pixel, una r¨¦plica de aquella cueva, y la llen¨® de fantasmas y duendes. Fue en el primer juego de The Legend of Zelda, lanzado en 1986. Con cada nueva entrega, Miyamoto fue recreando la campi?a japonesa de su infancia en el mundo fant¨¢stico de Hyrule.
Zelda remite a esta idea infantil de exploraci¨®n. Solo quiere ser un juego. Y eso es una rareza en una industria que lucha por ser tomada en serio e ir m¨¢s all¨¢ del propio medio. En los ¨²ltimos a?os, los grandes t¨ªtulos del sector han apostado por una narrativa cinematogr¨¢fica. Han hecho esfuerzos tit¨¢nicos por parecer maduros y trascender el mundo de las maquinitas. The Last of Us siempre quiso ser una pel¨ªcula o una novela de Cormac McCarthy. Su creador, Neil Drukman, ha ejercido de director en alguno de los cap¨ªtulos de la exitosa adaptaci¨®n televisiva. Hideo Kojima, el director de videojuegos m¨¢s famoso del siglo XXI, tiene un sesudo ensayo sobre c¨®mo entiende el cine, en el que enumera las pel¨ªculas que le llevaron a crear la saga Metal Gear Solid. Hay otros ejemplos como Mass Effect, Red Dead Redemption, Uncharted¡ Y todos apuntalan la idea de que los juegos aclamados por la cr¨ªtica apuestan por la narrativa cinematogr¨¢fica y adulta.
En este contexto llega Zelda, con su infantil orgullo gamer. Con su m¨²sica machacona que no pretende ser una banda sonora. Con sus planos fijos durante las conversaciones, m¨¢s propios de la realizaci¨®n de un telediario que de una peli de Hollywood. Sus vi?etas de conversaci¨®n. Y rompe con la tendencia de los juegos a querer ser algo m¨¢s. Tiene referencias cinematogr¨¢ficas (la mencionada influencia de Studio Ghibli es evidente) pero bebe, sobre todo, del canon cl¨¢sico de Nintendo. Zelda solo quiere ser un juego. Pero el mejor juego de la historia.
Miyamoto es un maestro de mec¨¢nicas, no un contador de historias. Al dise?ar videojuegos, se centra en la jugabilidad. Esta aproximaci¨®n era algo normal en los ochenta. Entonces, las limitaciones t¨¦cnicas hac¨ªan que los videojuegos cl¨¢sicos fueran un poco como el porno: o hab¨ªa acci¨®n o se desarrollaba la historia, pero las dos cosas no suced¨ªan al mismo tiempo. Por eso, la mayor¨ªa de los t¨ªtulos apostaban por la diversi¨®n y reduc¨ªan sus argumentos a un ¡°salva la princesa¡±, ¡°salva el mundo¡± o ¡°esquiva los barriles que tira el mono gigante¡±.
The Legend of Zelda, Tears of the Kingdom tiene una historia algo m¨¢s compleja, pero sigue bebiendo de aquella idea, anteponiendo la diversi¨®n y la jugabilidad a todo lo dem¨¢s. Mantiene la filosof¨ªa del original tanto tiempo despu¨¦s. Su director ya no es Miyamoto (que ¨²ltimamente ha estado ocupado en el desarrollo de la pel¨ªcula de Mario), sino Hidemaro Fujibayashi, un creador que lleva los ¨²ltimos 20 a?os trabajando exclusivamente en juegos de Zelda. Podr¨ªa decirse que conoce bien este mundo.
Ma?ana y ma?ana y ma?ana es una de las citas m¨¢s deprimentes de Shakespeare. Tambi¨¦n es el t¨ªtulo de la novela gamer de Gabrielle Zevin, libro del a?o seg¨²n el Times. En una entrevista promocional, la autora explicaba que la frase es una met¨¢fora de las vidas infinitas que nos ofrecen los videojuegos. De las oportunidades eternas de redenci¨®n que solo tenemos en este mundo. Pocos juegos representan esta idea como Zelda, un juego que lleva cuatro d¨¦cadas repitiendo esquema, reinventando historias. Mejorando una f¨®rmula que, lejos de agotarse, parece hoy m¨¢s engrasada que nunca. Hay jugadores que llevan toda una vida muriendo en los campos de Hyrule. Y todo parece indicar que seguir¨¢n haci¨¦ndolo muchos a?os m¨¢s.
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