Gafas de realidad virtual para volver a andar
Pacientes en rehabilitaci¨®n usan un programa inform¨¢tico para mejorar su movilidad
Pasear por un bosque, zambullirse en el mar o remar en una barca sin salir de casa. La realidad virtual recrea un mundo m¨¢gico que, adem¨¢s, contribuye a mejorar la calidad de vida de pacientes en rehabilitaci¨®n muscular y estimulaci¨®n sensorial. A lograr este objetivo se ha dedicado la ingeniera biom¨¦dica Ana Rojo (Valencia, 26 a?os). Se crio alejada de las consolas, pero ha encontrado en los videojuegos la llave para que los pacientes se adentren en un entorno inmersivo que les ayude mejorar la movilidad de las piernas. A trav¨¦s de unas gafas enormes, los usuarios pueden seguir c¨®mo un extra?o veh¨ªculo volador o una barca se desplazan en esta plataforma de realidad virtual en funci¨®n de la velocidad del pedaleo o del remo.
A sus 84 a?os, Teresa de Miguel ha sido pionera en la residencia Valle de la Oliva, de la localidad madrile?a de Majadahonda, a la hora de experimentar el funcionamiento de un andador rob¨®tico y sumergirse en una novedosa terapia que mejora la musculatura. De Miguel conoce de sobra c¨®mo es recuperarse tras una ca¨ªda. ¡°Cuando no me da el cuello, no me dan las piernas. Y cuando me fallan, me caigo. No s¨¦ cu¨¢ntas veces me ha pasado ya¡±, comenta mientras camina concentrada en las im¨¢genes que se suceden en las gafas de realidad virtual. Su empe?o es ir sorteando los obst¨¢culos que salen a su paso. ¡°Es como si estuviera viajando¡±, dice. Cerca de ella, un fisioterapeuta maneja el andador rob¨®tico por control remoto.
Este ingenioso artilugio es obra de la ingeniera industrial Vanina Costa, que trabaja codo con codo junto a Rojo. Ambas aseguran que la innovaci¨®n del proyecto est¨¢ en haber dise?ado la rehabilitaci¨®n espec¨ªficamente para un tipo de dolencia concreta y subrayan que un factor clave para reducir la mortalidad en los pacientes con fractura de cadera es el tiempo de recuperaci¨®n. Y aqu¨ª, la realidad virtual funciona como una herramienta para que las rutinas sean menos mon¨®tonas y para que el paciente necesite menos sesiones hasta recuperarse.
Rojo aterriz¨® en el mundo de los videojuegos tras haber trabajado como consultora. Compagina su trabajo como desarrolladora de realidad virtual mientras realiza su tesis doctoral en el grupo Neuro-Rehabilitaci¨®n del Instituto Cajal-CSIC. Se le present¨® la oportunidad para combinar la rehabilitaci¨®n f¨ªsica con la realidad virtual de forma l¨²dica, algo que cre¨ªa que no se estaba haciendo. Experiment¨® por primera vez con esta tecnolog¨ªa en su ¨²ltima etapa como estudiante de Ingenier¨ªa Biom¨¦dica en Valencia. Ahora forma parte del proyecto SWalker, un andador rob¨®tico impulsado por la empresa Werium Solutions y el grupo de residencias Albertia para pacientes con fractura de cadera.
El artefacto, que cuenta con el apoyo econ¨®mico del Ministerio de Ciencia e Innovaci¨®n, busca mejorar la calidad de vida de la poblaci¨®n geri¨¢trica tras la dr¨¢stica p¨¦rdida de movilidad a ra¨ªz de una ca¨ªda. El proyecto cuenta con una inversi¨®n de casi 600.000 euros y tiene previsto finalizar en 2024. La primera fase concluy¨® hace unos meses. Los investigadores han comprobado que, pese a su escasa familiaridad con la realidad virtual, los ancianos no rechazaron la tecnolog¨ªa inmersiva. En los pr¨®ximos meses, la ¨²ltima parte de la investigaci¨®n integrar¨¢ las gafas con el andador motorizado en unos 100 pacientes de varias residencias de Albertia. Rojo sostiene que los videojuegos ¡°lideran la aplicaci¨®n de la realidad virtual¡± y argumenta que, seg¨²n un informe de Goldman Sachs, esta industria supera ampliamente a otros sectores como la automoci¨®n o la mercadotecnia.
Los videojuegos dise?ados para mover las extremidades o el tronco aportan diversi¨®n en estas duras sesiones de rehabilitaci¨®n y son conocidos como exergames. El neurocient¨ªfico Pablo Barrecheguren sostiene en su libro Neurogamer (Paid¨®s, 2021) que cada vez se publican m¨¢s estudios que demuestran el potencial cognitivo de los videojuegos en habilidades tan generales como la memoria espacial o la memoria de trabajo. Y destaca que el envejecimiento es una de las ¨¢reas donde m¨¢s se est¨¢ trabajando para crear en el futuro videojuegos con fines terap¨¦uticos. No s¨®lo para problemas de movilidad, sino para combatir enfermedades neurodegenerativas como el alzh¨¦imer.
En este sector, el inform¨¢tico costarricense afincado en Espa?a William Ram¨ªrez se ha especializado en el desarrollo de videojuegos para el tratamiento de distintas dolencias. El a?o pasado se incorpor¨® a Dynamics VR, una empresa emergente que distribuye a varias cl¨ªnicas privadas los videojuegos de realidad virtual dise?ados por ¨¦l mismo. Su programa inform¨¢tico tiene que cumplir tres criterios: ser jugable, divertido y cumplir con el protocolo de cada paciente. ¡°No es lo mismo alguien en un postoperatorio de rodillas, que despu¨¦s de un ictus o con par¨¢lisis cerebral¡±, apunta. Ram¨ªrez resalta que, en funci¨®n de la edad del jugador, puede cambiar un arma que dispara a alien¨ªgenas por un tiro al plato.
La cl¨ªnica Origen Kinesis de Alcorc¨®n, en Madrid, es una de las que utiliza este programa. H¨¦ctor Mardomingo, fisioterapeuta y uno de los fundadores, percibe un gran potencial en la realidad virtual para que hagan menos molestas las terapias de rehabilitaci¨®n. Espera que esta tecnolog¨ªa inmersiva haya llegado para quedarse si a las investigaciones se apuntan gigantes tecnol¨®gicos como Facebook o Google. Y que pacientes como Teresa De Miguel, que jam¨¢s han tocado una consola, puedan sobrellevar as¨ª el dolor que suele acompa?ar a estas recuperaciones.
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