Pantallas digitales, espacios p¨²blicos, lenguaje y ciudad
Estos dispositivos han de conseguir que los encuentros inesperados que los caminantes tienen con ellos se transformen en experiencias memorables, distintos de los que se tienen con las televisiones o tel¨¦fonos m¨®viles
Las pantallas digitales llegaron hace a?os para quedarse, primero en nuestras casas, despu¨¦s en nuestros bolsillos en forma de tel¨¦fonos inteligentes y ahora en nuestras ciudades. Pero es importante que lo hagan con un lenguaje propio.
Desde la llegada de los 2000, espacios tan emblem¨¢ticos por la presencia de grandes carteles de publicidad exterior, como Times Square (Nueva York) o Piccadilly Circus (Londres), comenzaron a incorporar poco a poco pantallas digitales publicitarias. Desde entonces, estas pantallas se han ido colando cada vez m¨¢s en las ciudades. De hecho, no hay espacio moderno o glamuroso que no recurra a ellas para exhalar innovaci¨®n y tecnolog¨ªa.
Sin embargo, estas pantallas digitales urbanas han de configurar un lenguaje propio, especialmente si pretenden conectar con sus p¨²blicos en espacios p¨²blicos urbanos. Para ello, han de conseguir que los encuentros inesperados que los caminantes tienen con ellas se transformen en perfect moments o experiencias memorables que, por lo excepcional de la situaci¨®n, pasen a ser recordadas. Es lo que comercialmente se llama ¡°efecto WOW¡±.
El nuevo lenguaje en las urbes, fundamentalmente visual, puede recurrir a im¨¢genes surrealistas y cargadas de fantas¨ªa, usando la descontextualizaci¨®n de objetos, im¨¢genes enso?adoras...
Es necesario implementar un lenguaje que vaya m¨¢s all¨¢ de reproducir los mensajes que ya se dan en otros soportes. Es importante que cuando se integren contenidos en estas pantallas digitales urbanas se considere precisamente eso, que son urbanas y que se consumen en espacios p¨²blicos por la ciudadan¨ªa. En este sentido, los contenidos insertos en dichas pantallas habr¨¢n de incorporar elementos de otros lenguajes, como el art¨ªstico, para conseguir establecer una relaci¨®n con su audiencia.
Este nuevo lenguaje, fundamentalmente visual, puede por ejemplo recurrir a im¨¢genes surrealistas y cargadas de fantas¨ªa, usando la descontextualizaci¨®n de objetos; im¨¢genes enso?adoras, alteradas y contenidos que apelan a la interacci¨®n con los ciudadanos.
Una de las formas m¨¢s comunes de generar encuentros memorables es a trav¨¦s de experiencias interactivas que convierten las pantallas digitales en objetos mucho m¨¢s interesantes, por ejemplo mediante el uso de pantallas t¨¢ctiles, o posibilitando la interacci¨®n gestual o mediante el uso de tel¨¦fonos m¨®viles. Y es que es a trav¨¦s de la interacci¨®n como se consigue vincular el mundo f¨ªsico con el virtual y se facilita que el ciudadano pase a ser consciente del entorno y pueda llegar a sentirse como su principal protagonista.
Otro de los recursos formales a los que se suele recurrir en este nuevo lenguaje es el empleo de im¨¢genes surrealistas, fant¨¢sticas o modificadas de alg¨²n modo. Las personas tendemos a sentirnos atra¨ªdas por aquellas representaciones que de alg¨²n modo modifican el entorno, ya sea desde un punto de vista est¨¦tico o r¨ªtmico. Por ejemplo, el hecho de mostrar escenas a c¨¢mara lenta ayuda a romper con el ritmo fren¨¦tico de la ciudad y, este contraste, llamar¨¢ la atenci¨®n sobre los habitantes.
Lo mismo ocurre al romper la est¨¦tica de la ciudad a trav¨¦s de im¨¢genes art¨ªsticas, abstractas o llenas de fantas¨ªa, que nos transportan a otra realidad; a un mundo de enso?aci¨®n; aquellas que no solo atraer¨¢n la atenci¨®n del p¨²blico, sino que adem¨¢s tendr¨¢n un efecto positivo en c¨®mo este experimentar¨¢ las pantallas y el entorno en el que se encuentran: el videoarte otorga a la zona ideas de diversidad y apertura solo con su presencia. Por ello, en el lenguaje exterior digital, muchas veces se usan este tipo de ideas para anunciar un producto o una marca.
M¨¢s all¨¢ de que los problemas t¨¦cnicos est¨¦n resueltos, las pantallas digitales urbanas tienen que resolver los problemas vinculados a su parte social, urbana y humana
Adem¨¢s, con esta idea de trasladarnos a otro mundo y abstraer nuestra mente e imaginaci¨®n, aparece otro tipo de recurso consistente en mostrar espacios o lugares so?ados, haciendo, por un instante, que olvidemos la rutina en la que estamos sumergidos. Esto se consigue a trav¨¦s de la proyecci¨®n de otros espacios lejanos f¨ªsica y temporalmente.
Hace apenas un a?o, en la primavera-verano de 2021, Samsung lanz¨® la tan esperada The Wall, una pantalla infinita (por ser modular) pensada para ser implementada en espacios p¨²blicos con una resoluci¨®n de hasta 8K y gran capacidad para resolver parte de la problem¨¢tica que tradicionalmente se asocia a las pantallas digitales exteriores: el polvo, la suciedad, el vandalismo... Parece que las pantallas de gran tama?o, que ya llegaron hace a?os, pueden por fin quedarse en nuestras ciudades.
M¨¢s all¨¢ de que los problemas t¨¦cnicos est¨¦n resueltos, las pantallas digitales urbanas tienen que resolver los problemas vinculados a su parte social, urbana y humana. Como se ha se?alado, el lenguaje que usan es (o deber¨ªa ser) diferente al que se usa en soportes digitales que se consumen de forma privada, como la televisi¨®n, el ordenador o el m¨®vil.
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