El motivo por el que a¨²n no est¨¢s comprando cosas en realidad virtual
Supone mejoras respecto a las compras online pero a¨²n "dificulta la posibilidad de percibir sensaciones que estimulan nuestra intuici¨®n"
La realidad virtual nos acerca a ambientes de dif¨ªcil acceso, nos muestra, por ejemplo, c¨®mo ser¨¢ el barco de un crucero antes de comprar el billete y nos permite pasear por nuestra cocina de Ikea con los muebles que elegimos sin movernos de casa. Esto es solo el principio y las posibilidades son ampl¨ªsimas pero hay motivos por los que estas experiencias todav¨ªa no han calado especialmente entre los consumidores, aunque van haci¨¦ndose un hueco muy poco a poco.
El uso de la realidad virtual para comprar a¨²n no se ha popularizado porque, seg¨²n los expertos, para los clientes todav¨ªa es m¨¢s c¨®modo hacerlo a trav¨¦s del m¨®vil sin necesidad de la experiencia virtual. Parece algo obvio pero no es un tema balad¨ª: el valor a?adido de usar unas gafas para comprar desde casa debe calar para que su uso se extienda. A esto se une la falta de sensaciones reales que se perciben: aunque los escenarios sean hiperrealistas, m¨¢s all¨¢ del color o la distribuci¨®n de los muebles, el usuario a¨²n necesita sentir el feeling que le da, por ejemplo, un piso cuando va a visitarlo.
Algunas compa?¨ªas ya se han aventurado a facilitar las compras a trav¨¦s de esta nueva tecnolog¨ªa con el objetivo de conseguir aumentar sus ventas. Ikea tiene una tienda en realidad virtual en la que puedes buscar inspiraci¨®n para los interiores de tu casa y ver en tiempo real c¨®mo quedar¨ªa. Y el a?o pasado, la china Alibaba lanz¨® Buy+, una experiencia inmersiva que permite a los usuarios explorar un centro comercial virtual y visitar tiendas para comprar lo que quieran.
Esta realidad alternativa puede ayudar en algunas partes del proceso, pero debido a la lentitud con la que avanza en este ¨¢mbito, cabe cuestionarse si puede ofrecer todo lo que el usuario necesita para hacer una compra con confianza. Los expertos en la materia lo tienen claro: la respuesta es s¨ª. Pero algunos psic¨®logos dudan: "Todav¨ªa necesitamos nutrirnos de las sensaciones", explica ?scar Guti¨¦rrez.
Se refiere a que necesitamos saber si las habitaciones son lo bastante amplias o si te sientes c¨®modo con la distribuci¨®n del apartamento. Sentarte en un colch¨®n o un sof¨¢, tocar las cosas y conocer su textura. "Digamos que la realidad virtual te transporta al lugar y muestra un ejemplo visual s¨²per real de c¨®mo quedar¨ªan las cosas, pero a¨²n dificulta la posibilidad de percibir sensaciones que estimulan nuestra intuici¨®n", explica Guti¨¦rrez. En este sentido, la realidad virtual supone una mejora respecto a decidir comprar algo online, pero a¨²n est¨¢ lejos de igualar a las sensaciones f¨ªsicas. Y esto, a pesar de que los escenarios son cada vez m¨¢s inmersivos y la experiencia, m¨¢s aut¨¦ntica.
A pesar de todo esto, los datos son los datos: seg¨²n el estudio 10 Hot Consumer Trends 2016 de Ericcson, comprar era el principal motivo por el que los usuarios usar¨ªan la realidad virtual en su d¨ªa a d¨ªa y un 64% de los encuestados remarc¨® la posibilidad que ofrece esta tecnolog¨ªa para "ver los productos en tama?o y forma reales al comprar online".
- Gafas para todos
M¨¢s all¨¢ de eso, la gente necesita sentirse c¨®moda llevando y usando los artilugios durante un buen rato: tanto tiempo como el que tardan habitualmente en comprar. Adem¨¢s, moverse en un entorno virtual puede hacer que algunas personas se sientan un poco mareadas y, aunque parece una pega menor, es algo que marca la diferencia entre elegir comprar a trav¨¦s del tel¨¦fono o ponerte unas gafas de realidad virtual.
Para que la realidad virtual llegue a popularizarse hace falta que la tecnolog¨ªa para disfrutar de ella sea casi tan ubicua como los smartphones. Tambi¨¦n es necesario que se abaraten y sean m¨¢s accesibles. Y estos son dos puntos en los que los expertos coinciden: es cuesti¨®n de tiempo.
Estos son escollos que la tecnolog¨ªa debe superar, pero los expertos est¨¢n de acuerdo en que su uso se ir¨¢ extendiendo poco a poco y aseguran que para 2020 ya ser¨¢ una forma m¨¢s de ir de compras. La consultora Deloitte estima que para entonces ya habr¨¢ 100 millones de usuarios en el mundo.
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