Pol¨¦mica por la violaci¨®n del avatar de una ni?a de siete a?os en un popular videojuego
Roblox, plataforma donde los usuarios pueden crear sus propios universos virtuales para jugar online, ha borrado el juego al que accedi¨® la peque?a tras la denuncia de la madre
En Roblox la creatividad es bienvenida. En esta plataforma de videojuegos destinada a menores de edad, los usuarios no solo pueden participar en los juegos, sino tambi¨¦n crear sus propios universos virtuales y ponerlos a disposici¨®n de la comunidad de internautas. Pero la seguridad del espacio virtual no siempre est¨¢ garantizada al 100%. Roblox ha borrado uno de sus juegos despu¨¦s de que la madre de una ni?a de siete a?os denunciara en Facebook, con pantallazos incluidos, que hab¨ªa sorprendido a su hija mientras asist¨ªa a la violaci¨®n de su propio personaje virtual por parte de otros usuarios. El caso ha generado la indignaci¨®n de otros miembros de la comunidad virtual. Roblox, cuyo producto tiene m¨¢s de 60 millones de usuarios en todo el mundo, asegura que las normas y los filtros para evitar contenidos inapropiados u ofensivos son estrictos. La compa?¨ªa afirma que el responsable del contenido "ha sido expulsado permanentemente de la plataforma".
Amber Petersen, una madre de Carolina del Norte (EE UU), cont¨® en Facebook que la ma?ana del 28 de junio estaba leyendo un cuento a su hija de siete a?os, mientras la ni?a utilizaba Roblox con su iPad. De repente, la peque?a le ense?¨® la pantalla. "No pod¨ªa creer lo que estaba viendo, el personaje virtual femenino de mi adorable e inocente hija estaba sufriendo una violaci¨®n sexual grupal por parte de dos varones", escribi¨® en la red social. Petersen tambi¨¦n agreg¨® en los comentarios de su post algunas im¨¢genes de la escena. "Las palabras no pueden describir el shock, el asco y el remordimiento que siento ahora mismo, pero trato de dejar estos sentimientos de lado para lanzar esta advertencia a los dem¨¢s cuanto antes posible", agreg¨® la mujer. Petersen explic¨® que su marido y ella hab¨ªan puesto todos los ajustes de privacidad previstos por Roblox en el m¨¢ximo nivel posible.
El post de la estadounidense gener¨® una reacci¨®n de indignaci¨®n por parte de muchos usuarios de Facebook que Petersen tiene en su listado de amigos. "Es tan dif¨ªcil confiar en la tecnolog¨ªa", coment¨® una usuaria de nombre Jenny Mundell. Otros manifestaron su asombro por lo ocurrido y se solidarizaron con la madre de la v¨ªctima. Este peri¨®dico ha contactado con Roblox para saber c¨®mo ten¨ªa pensado abarcar la situaci¨®n. "Estamos indignados tras saber que las pol¨ªticas de la comunidad y las reglas de conducta de Roblox fueron saboteadas", ha contestado en un correo un portavoz de la compa?¨ªa. "Hemos identificado c¨®mo esta persona problem¨¢tica pudo llevar a cabo una acci¨®n tan ofensiva, y estamos estableciendo medidas de seguridad adicionales para reducir la posibilidad de que esto vuelva a suceder en el futuro", ha agregado.
Roblox proh¨ªbe en sus normas "cualquier acci¨®n que pueda poner a los ni?os en una situaci¨®n inapropiada o peligrosa" y en general, cualquier tipo de acoso o cyberbullying. La compa?¨ªa explica que tiene dos maneras de controlar c¨®mo se comportan los usuarios en la plataforma. Por un lado, hay un equipo humano que comprueba que los juegos que se crean no tengan contenidos inapropiados y monitoriza las interacciones entre usuarios. Por el otro lado, tambi¨¦n existe un sistema de autorregulaci¨®n de la propia comunidad virtual. Los usuarios pueden denunciar conductas no id¨®neas y pedir una intervenci¨®n inmediata del equipo de control.
Roblox afirma que en el caso que ha involucrado a esta ni?a en EE UU el responsable de la situaci¨®n no cre¨® el juego de la forma convencional, sino que consigui¨® usar una estrategia para "pasar lo m¨¢s desapercibido posible". La compa?¨ªa admite que, en algunos casos, pueden ocurrir fallos humanos en la fase de control de contenido, pero la reacci¨®n para arreglar el problema suele ser muy r¨¢pida. El autor de las escenas de violencia sexual mostradas por Petersen en Facebook, seg¨²n afirma Roblox, no podr¨¢ de ninguna forma volver a acceder a la plataforma. La empresa sostiene que sus ejecutivos est¨¢n trabajando ya con la mujer "para que, con su feedback, la plataforma sea a¨²n m¨¢s segura para los ni?os". Petersen public¨® en Facebook un mensaje recibido desde la compa?¨ªa con el mismo contenido del correo remitido por la empresa a EL PA?S.
Los riesgos del mundo virtual
Manuel Rans¨¢n, de Internet Segura 4Kid, el centro de seguridad en la red para menores del Instituto Nacional de Ciberseguridad (Incibe), asegura que Roblox es una de las plataformas de juegos online para ni?os que m¨¢s est¨¢ trabajando en el tema de la seguridad. Sin embargo, Rans¨¢n alerta de que en el mundo virtual existen distintos tipos de peligro al que es posible encontrarse. Los m¨¢s frecuentes, seg¨²n explica, son el de encontrarse contenidos inapropiados, como lenguaje o im¨¢genes sexuales, o intentos de fraude, ya que en distintos videojuegos se maneja dinero real (en el caso de Roblox, para adquirir moneda virtual que permite obtener beneficios en la din¨¢mica de los juegos). Tambi¨¦n existe la posibilidad de encontrarse frente a actitudes de acoso o de desarrollo de comportamientos obsesivos entre los m¨¢s j¨®venes. Aunque sea muy residual, no se puede excluir del todo la posibilidad de que depredadores sexuales traten de acercarse a los menores a trav¨¦s de los entornos digitales que ellos frecuentan, afirma Rans¨¢n.
Antes que una prohibici¨®n total de acceso a los videojuegos, es preferible que los padres intenten acompa?ar a sus hijos en el consumo de estas plataformas y traten de entender su funcionamiento, seg¨²n el experto en ciberseguridad para los menores. "Lo recomendable es que utilicen el juego primero con el ni?o, los primeros d¨ªas se metan con ¨¦l y vean en qu¨¦ consiste", asegura Rans¨¢n. Tambi¨¦n son aconsejables otras medidas, como "poner el ordenador o la tablet en un lugar com¨²n de la casa para poder estar pendientes" y dialogar con el menor para informarse sobre sus actividades virtuales.
En Roblox hay actualmente m¨¢s de 40 millones de juegos online. Casi la mitad de los ni?os estadounidenses de entre 9 y 12 a?os lo usan activamente, seg¨²n datos de la compa?¨ªa. Rans¨¢n cree que plataformas como esta son herramientas "interesantes" porque fomentan "creatividad e imaginaci¨®n" y permiten "desarrollar competencias digitales, sociabilizar y trabajar en equipo". Sin embargo, considera que es importante trasladar a los ni?os "el sentido com¨²n de los adultos" a la hora de utilizarlas. "Los chavales sabr¨¢n m¨¢s de tecnolog¨ªa, pero nosotros de la vida un poquito m¨¢s", reflexiona.
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