El compa?erismo como estrategia
Alumnos de 121 institutos de la Comunidad de Madrid se enfrentan en el primer campeonato de videojuegos para centros de secundaria
Alumnos de 121 institutos madrile?os libran una intensa guerra estos d¨ªas fuera de las aulas. Los campos de batalla son los mundos virtuales y los coliseos de los videojuegos League of Legends (LoL) y Clash Royale. El objetivo: ser el ¨²ltimo equipo que quede invicto en el IESports ACBNext, el primer campeonato de videojuegos que enfrenta a centros de secundaria de toda la regi¨®n.
"El inter¨¦s de los alumnos en la competici¨®n ha superado nuestras expectativas", aseguran desde GGTech, empresa dedicada a la organizaci¨®n de competiciones de videojuegos en Espa?a. Unos 250 equipos, m¨¢s de 1.300 alumnos de 33 municipios se enfrentar¨¢n hasta comienzos de mayo para conseguir el podio. Pero el galard¨®n final no es la victoria, sino los valores que este campeonato fomenta. Con ese prop¨®sito naci¨® el campeonato, como parte de ACBNext Valores, un programa educativo de la Liga Espa?ola de Baloncesto para promover valores positivos a trav¨¦s del deporte.
Para Jorge Juan, director de IESports ACBNext, la creaci¨®n de lazos de amistad es el valor que mejor puede estimular este tipo de competiciones, pero no el ¨²nico. El equipo de LoL del IES La Estrella, formado por cinco amigos videojugadores de toda la vida, lo sabe. "El LoL?requiere de mucho trabajo en equipo. Un bando con miembros novatos puede vencer a otro con jugadores m¨¢s experimentados si se coordinan mejor", explica Carlos Garc¨ªa, capit¨¢n del equipo.
League of Legends sit¨²a a dos bandos de cinco personajes en un campo de batalla de corte fant¨¢stico. El objetivo de la partida es destruir la base enemiga, pero para conseguirlo, cada miembro del equipo debe cumplir un rol especial con su personaje para conducir al conjunto a la victoria. Rub¨¦n Zeferino es jugador semiprofesional y el miembro m¨¢s experimentado del equipo de La Estrella, por lo que todos los dem¨¢s suelen escuchar sus consejos. "El juego est¨¢ muy bien elegido porque fomenta la cooperaci¨®n, el sacrificio por el bien del equipo, aprender de tus propios errores", argumenta Zeferino. Garc¨ªa coincide y a?ade: "Siguiendo los valores que promueve el IESports se juega mejor".
Clash Royale tiene un planteamiento semejante al anterior: el primero que consiga destruir la base del rival gana la partida. Los dos contrincantes escogen ocho naipes de una baraja de 72 cartas que representan personajes con habilidades y atributos distintos. La victoria depender¨¢ de la capacidad de cada uno de activar las unidades adecuadas en el momento adecuado. Dado que Clash Royale es un juego individual, la organizaci¨®n del campeonato ha concebido equipos de tres jugadores cuyos enfrentamientos se plantean como un partido de tenis: cada miembro de un equipo juega un juego en cada set, y el mejor equipo de tres sets gana el partido.
El equipo de Clash Royale del IES Los Castillos, formado por Gonzalo Carrero, Jorge Cuenca y Ricardo Pajares, fue pionero en el centro. "Nosotros se lo planteamos a nuestros profesores y, cuando nos dieron el visto bueno, empezamos a preguntar por todo el instituto a qui¨¦n le podr¨ªa interesar", explica Cuenca.?Con 57 alumnos agrupados en 13 formaciones (10 de Clash Royale y tres de LoL), Los Castillos es el instituto con m¨¢s equipos inscritos del campeonato.
Que una competici¨®n de este tipo conlleve una serie de valores positivos es evidente para ellos. "Yo he estrechado mucho los lazos con mis compa?eros de equipo gracias a este campeonato", admite Pajares, mientras que Carrero destaca la oportunidad que ofrece de "conocer a m¨¢s gente" que comparte la misma pasi¨®n. "No es solo jugar a un juego, implica una voluntad de entrenar todos los d¨ªas y respetar a tus rivales, ganes o pierdas", explica Cuenca. Elena Rojo, tutora de los equipos del IES Los Castillos, tiene claros los beneficios de esta iniciativa: "No sirve de nada darles una charla sobre el compa?erismo, tienen que experimentarlo".?
Estigmas que persisten
La puesta en marcha de esta competici¨®n se ha dado poco despu¨¦s de que la Organizaci¨®n Mundial de la Salud (OMS) decidiera que, en la pr¨®xima edici¨®n de la Clasificaci¨®n Internacional de Enfermedades (ICD-11), va a incluir la adicci¨®n a los videojuegos como una enfermedad mental. Jorge Juan reconoce que este problema resulta un escollo para el reconocimiento de los eSports como una disciplina deportiva, pero insiste en desligar los videojuegos de los trastornos psicol¨®gicos. "Cualquier actividad llevada al extremo puede ser mala. Estos problemas dicen m¨¢s de la persona o su entorno que de los videojuegos, que son una excusa o un escudo frente a un problema", explica.??
Los miembros del equipo de League of Legends de La Estrella r¨ªen y se miran los unos a los otros cuando se les revela la intenci¨®n de la OMS. La comunidad de jugadores de Lol es conocida en el mundillo por ser particularmente t¨®xica, frecuentada por usuarios muy apasionados pero con escaso control de la frustraci¨®n por la derrota. "Los juegos competitivos pueden sacar tu faceta m¨¢s violenta", reconoce Daniel Ibaibarriaga, "por eso es importante que juegues con tus amigos, porque as¨ª os apoy¨¢is". Rub¨¦n Zeferino se?ala la falta de autocr¨ªtica como la causa de estos comportamientos antideportivos. "Lo complicado es enfocar ese pu?etazo en la mesa en comprender qu¨¦ has hecho mal y as¨ª mejorar", declara.
"A medio, largo plazo, creo que es posible que se consoliden equipos de eSports en los institutos del mismo modo que suceden con otros deportes. Ya lo estamos haciendo en las universidades, pero a¨²n quedan por superar muchos estigmas con los videojuegos", lamenta Juan.?Jorge Cuenca, del equipo de Clash Royale, argumenta que "mucha gente no es consciente del fen¨®meno que representan los eSports. Muchos creen a¨²n que se trata de pasar el rato".?En el IES Alonso Quijano de Alcal¨¢ de Henares se ha formado este a?o, con ocasi¨®n del campeonato, una agrupaci¨®n permanente de eSports. Teniendo en cuenta el mercado multimillonario que se est¨¢ construyendo en torno a esta disciplina en la ¨²ltima d¨¦cada, para muchos la cuesti¨®n no es si esta tendencia se consolidar¨¢, sino cu¨¢ndo lo har¨¢.
Coro furioso de clics
El equipo de League of Legends del IES La Presentaci¨®n queda?para entrenar en el centro de alto rendimiento del centro comercial La Vaguada, donde se jugar¨¢n las finales del IESports ACBNext. No hace mucho que ganaron su segundo partido, pero no DEBEN bajar la guardia.
Comienza la partida y el coro furioso de clics de rat¨®n da comienzo. Hasta el minuto 15 el enfrentamiento permanece en equilibrio, pero la balanza puede vencer en uno de los dos bandos con el m¨¢s m¨ªnimo error. En ese momento, varios miembros del equipo encadenan varias muertes consecutivas. "Estoy fuera", exclama uno de ellos con un gesto de frustraci¨®n. "Voy", responde otro y redirige su avatar para detener el avance del enemigo.
En el exterior del recinto, los curiosos se van acumulando junto a la mampara de vidrio en la parte donde se sienta el equipo de La Presentaci¨®n. Un grito coral se alza en el p¨²blico cuando uno de los personajes es derrotado y, como penalizaci¨®n, da una gran cantidad de los recursos que hab¨ªa conseguido al rival.
En el minuto 25 las tornas cambian. El jugador m¨¢s experimentado consigue una gran racha de bajas enemigas y lidera la contraofensiva. "?Vamos, vamos!", exhorta a sus compa?eros. Todos juntos consiguen derrotar a una criatura con la que consiguen la bonificaci¨®n necesaria para tornar el curso de la batalla a su favor.
Los clics se vuelven m¨¢s intensos y las manos se deslizan sobre el panel de comandos del teclado a velocidades fren¨¦ticas. "?Podemos ir ya al nexo [la base enemiga]?", interpela el miembro que maneja al tanque?del equipo para ponerse al frente del ataque. Al un¨ªsono, los cinco jugadores empujan al equipo rival y lo abruman. En el minimapa de la esquina inferior derecha del monitor se aprecia c¨®mo el enemigo retrocede hacia su base. La vida de su fortaleza se reduce a cero para el minuto 33. Una victoria colectiva para el equipo de La Presentaci¨®n.
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