Un medio de expresi¨®n m¨¢s all¨¢ de los ¡®marcianitos¡¯
El videojuego reivindica su poder did¨¢ctico, compromiso social y potencial en la investigaci¨®n
¡°Directores como George M¨¦li¨¨s tuvieron que idear c¨®mo hacer cine y pens¨¦ que ten¨ªa que seguir ese camino cuando empec¨¦ a hacer videojuegos¡±, reflexion¨® Amy Hennig, escritora y directora de la saga de videojuegos Uncharted, en un debate del congreso Gamelab, donde esta semana recogi¨® un premio a su trayectoria de casi 30 a?os en el sector. Ella estudi¨® cine y contribuy¨® al nacimiento de un nuevo lenguaje. Los primeros videojuegos hipnotizaban al jugador con formas a p¨ªxel visto, conocidos popularmente como mata marcianitos y centrados exclusivamente en el divertimento. El videojuego sigue siendo ocio pero, consolidado como un medio de expresi¨®n, ha reivindicado su profundidad y ha dejado entrever su futuro durante los d¨ªas del congreso.?
¡°Tenemos un mundo de posibilidades para crear cosas que tengan impacto en el ¨¢mbito social y cultural y esto hace que los creadores tengan un sentido de la responsabilidad¡±, afirma?el director de Gamelab, Iv¨¢n Fernandez-Lobo, que subraya el valor did¨¢ctico del videojuego. ¡±Avanz¨¢bamospor la catedral de Barcelona con Hennig y Mark Cerny [arquitecto jefe en PlayStation 4] y coment¨¢bamos la arquitectura y la simbolog¨ªa sobre la base de lo que sab¨ªamos porque lo hab¨ªamos visto en un videojuego¡±, a?ade Fernandez-Lobo para sustentar que ¡°hay conocimientos que no se adquieren en libros ni en pel¨ªculas¡±, sino en el nuevo medio.?
Viajar a momentos que han marcado la historia de la humanidad y cambiar lo que pas¨® es el objetivo de Overtimers, el prototipo del estudio indie Zink Media Studio. En uno de sus cap¨ªtulos traslada al jugador a la esfera pr¨®xima de Adolf Hitler en 1939. Es posible llegar a encontrarse cara a cara con el dictador. El impulso m¨¢s com¨²n de los que han probado el videojuego es acabar con su vida cuando llegan a este momento, hecho que provoca un futuro para Europa en manos del nazismo. Llegar a la soluci¨®n que mejora la realidad es m¨¢s complicado. El producto recibi¨® algunas cr¨ªticas en Gamelab por mostrar simbolog¨ªa fascista. ¡°Puedes hacer una pel¨ªcula de nazis, pero no un videojuego de ciertos temas¡±, critica V¨ªctor Moreno, el director del estudio, que abre el mel¨®n de la censura, que tambi¨¦n han sufrido las cl¨¢sicas formas de expresi¨®n. La cr¨ªtica tambi¨¦n est¨¢ muy presente, como se puede apreciar en los libros de la editorial H¨¦roes de Papel, con obras completas dedicadas a hablar sobre juegos concretos.
¡°El videojuego es ahora un adolescente, con la suficiente juventud para probar cosas nuevas y en el mejor momento para hacer explotar la creatividad¡±, apunta Alberto Romero, de Zink Media Studio. Celebra que incluso los gigantes del sector se atrevan a tratar temas como la homosexualidad o la lucha contra el machismo: ¡°Hace diez a?os era impensable¡±. ¡°Las grandes empresas no quieren arriesgar, solo vender¡±, puntualiza el coordinador del Grado en Dise?o y desarrollo de videojuegos de la Universidad de Girona (UdG), Gustavo Patow, que ve a los indie m¨¢s comprometidos con el mensaje. Moreno se refiere tambi¨¦n a las grandes cifras econ¨®micas que atraen a los inversores. ¡°La idea de que el videojuego supera la industria del cine ha calado¡±, sentencia. Este potencial se pone de manifiesto tambi¨¦n en los eSports, cuando jugadores profesionales levantan el el tel¨®n ante amplias audiencias.?
Patow elogia el juego Never Alone, que parte de un estudio etnogr¨¢fico para dar a conocer la cultura del pueblo esquimal de Alaska. En la misma l¨ªnea han trabajado los creadores de Aragami, de Lince Works, que han lanzado en Gamelab una continuaci¨®n del juego en realidad virtual. Sus creadores se han empapado de la cultura popular japonesa feudal, muy amada en el sector, para concebir una lucha entra ninjas de luz y de sombra, con abruptos giros de guion. Daniel Casta?o, dise?ador de la experiencia inmersiva y graduado en Videojuegos, asegura que la bibliograf¨ªa sobre c¨®mo crear videojuegos es ya muy extensa aunque ve carencias en el ¡°dise?o conceptual de c¨®mo conseguir un producto que pueda enganchar en el sentido se ser atractivo¡±.?
¡°Quiz¨¢ en los or¨ªgenes de la literatura, el teatro, el cine o la televisi¨®n hubo un momento de cierto desconcierto y niebla¡±, comenta Fernandez-Lobo, que pretende aportar claridad al sector con el evento anual que dirige. ¡°Lo que pasa es que todo est¨¢ sucediendo m¨¢s r¨¢pido con el videojuego¡±, a?ade. Patow justifica esta celeridad en un contexto en el que la ¡°comunicaci¨®n instant¨¢nea¡± que brinda Internet pone a disposici¨®n de los desarrolladores numerosos materiales y ejemplos de c¨®digo. Menciona las herramientas Unity y Unreal, que han ofimatizado la creaci¨®n de videojuegos, probablemente el sue?o de la d¨¦cada de los ochenta de Hennig y Cerny hecho realidad.?
El libro que se juega o el juego que se lee
El jugador es el sujeto protagonista en los videojuegos, tiene el poder del punto de vista, y es as¨ª tambi¨¦n en ¡°la novela negra que se juega o el juego que se lee¡±. Es la apuesta de Daniel Calabuig y Beatriz Osorio de Mattachine Works. Unmemory es un h¨ªbrido de libro digital y videojuego donde el lector (y jugador) tiene que ir resolviendo enigmas para llegar a la soluci¨®n de un caso.?La lectura no consiste solo en pasar p¨¢ginas. A veces hay que volver atr¨¢s y hasta utilizar papel y boli para sumar c¨®digos secretos. ¡°Es un lenguaje que ya trasciende m¨¢s all¨¢ de nuestro sector¡±, afirma Fernandez-Lobo. Patow enumera un par de aplicaciones de la llamada ciencia de videojuegos m¨¢s all¨¢ de la industria m¨¢s conocida: probar una red neuronal artificial haci¨¦ndola jugar a un videojuego y ense?ar a estudiantes de Qu¨ªmica y Medicina c¨®mo las c¨¦lulas absorben el az¨²car con una app dise?ada con principios concebidos en su momento solo para el entretenimiento. Este ¨²ltimo, es un proyecto real en la UdG.
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