Los juegos de rol se lanzan a la conquista de los ni?os
Los ¡®dragones y mazmorras¡¯ infantiles est¨¢n en auge. ¡®Gatitos M¨¢gicos¡¯ e ¡®Asombrosos detectives de monstruos¡¯ son dos ejemplos del panorama editorial espa?ol
Algo m¨¢s de una pizca del Stanislavski que dec¨ªa ¡°saber es sin¨®nimo de sentir¡±. Una generosa porci¨®n del Henry James que aseveraba ¡°hace falta un empacho de historia para producir un poquito de literatura¡±. Tambi¨¦n, pinceladas del Dal¨ª que afirmaba que un artista no es un tipo ¡°inspirado; sino un tipo que inspira a otros¡±. Y, por supuesto, las vigas de la raz¨®n y la armon¨ªa que evocan citas como las de Louis Isadore Kahn: ¡°Hasta un ladrillo desea ser algo¡±.
Un c¨®ctel, en fin, de las artes es lo que confluye en la encrucijada de los juegos de rol, una mezcolanza entre el teatro, la arquitectura, la ilustraci¨®n y, por supuesto, la literatura. Popularizados en los ochenta gracias al pap¨¢ de todos ellos, Dragones y Mazmorras ¡ªc¨®mo olvidar aquella partida de E. T. con Elliot, su hermano mayor y sus compinches viviendo una aventura entre bocados de pizzas y obscenidades propias de la edad¡ª, los juegos de rol est¨¢n viviendo una segunda juventud. Internet les ha dado nueva vida y el enfoque transmedia de la cultura del presente, que canibaliza ideas que germinan en un determinado medio para convertirlas en infinitos universos de pel¨ªculas, videojuegos y mercadotecnia, le ha venido como anillo al dedo.
Pero la nueva y curiosa tendencia es que los arquitectos de estos juegos est¨¢n mirando a los m¨¢s peque?os de la casa. Por primera vez desde su fundaci¨®n en 1975, los Origins Awards, que premian a los mejores juegos de rol del a?o como parte de las iniciativas de la Academia de las Artes y el Dise?o de los Juegos de Aventuras (AAGAD) norteamericana, incluyen entre sus categor¨ªas los manuales de rol para ni?os. Matthew J. Hanson (Minneapolis, 40 a?os), autor del universo Gatitos M¨¢gicos, que publica en Espa?a la editorial Nosolorol desde el pasado diciembre, tiene una explicaci¨®n plausible para este fen¨®meno: ¡°Igual que estamos viendo secuela tras secuela de pel¨ªculas de los noventa, creo que la gente que creci¨® con los juegos de rol simplemente quiere compartir esa experiencia con sus hijos. De hecho, es uno de los principales motivos por lo que lo hice yo¡±.
La forma de abordarlo de Hanson fue mirar directamente a su hijo. ¡°Me fij¨¦ en las series de televisi¨®n, libros y dem¨¢s que le apasionan. Y me di cuenta de que estaba especialmente obsesionado con tener poderes. ¡®?Tengo poderes de hielo, de rayo¡!¡¯. Los poderes son una fantas¨ªa que creo que muchos ni?os comparten. Y adem¨¢s, ten¨ªamos gatos. Y por eso son Gatitos M¨¢gicos. Mucha gente nos pregunta por qu¨¦ no hay perritos m¨¢gicos, pero es que nosotros tenemos gatos [sonr¨ªe]¡±.
El juego sigui¨® la ruta habitual de financiaci¨®n para este g¨¦nero h¨ªbrido entre lo literario y lo dram¨¢tico. El crowdfunding. Atlas-Games, la editorial que publica Gatitos M¨¢gicos en ingl¨¦s, lanz¨® una campa?a en la plataforma Kickstarter que recaud¨® 80.000 euros. ¡°Kickstarter fue tremendo para m¨ª. Me ha ayudado mucho. Pero no creo que ni Amazon ni esta entidad vayan a matar a la tienda de rol tradicional con una mesa y unas sillas para que te puedas sentar a jugar con otra gente. Por lo menos en Minneapolis, la escena de los locales tradicionales sigue siendo saludable¡±, resume Hanson. Aunque admite que el negocio de lo f¨ªsico, como en el resto de sectores, probablemente ¡°se encoja¡±, no cree que el mundo pospandemia vaya a matar lo fundamental de los juegos de rol: la experiencia compartida.
?Pero c¨®mo se crea una partida de rol? Y, especialmente, ?c¨®mo se crea para que la puedan disfrutar los ni?os? A este lado del charco, en Espa?a, dos j¨®venes dise?adores gr¨¢ficos, ?lvaro Corc¨ªn (Pamplona, 1988) y Patricia de Blas (Pamplona, 1991), han respondido tambi¨¦n a esa pregunta con su propio universo, Asombrosos detectives de monstruos (Nosolorol), que est¨¢ concebido para que puedan jugar ni?os desde los tres a?os. ¡°Pensamos en un juego que les permitiera enfrentarse a sus miedos: a los perros y animales grandes, al fr¨ªo¡±, explica de Blas. A lo largo de las 100 p¨¢ginas ilustradas de su juego, desfilan monstruos de todo tipo que los ni?os investigadores, miembros desde el comienzo mismo del juego de una agencia secreta cazamonstruos, deben capturar o ayudar a resolver su conflicto.
El juego se usa ya en diversas escuelas en Espa?a y algunos de los recuerdos m¨¢s inolvidables de la experiencia para Corc¨ªn y De Blas vienen de esta vivencia. En un colegio de Sarriguren (Navarra) los dos autores se las vieron con un grupo de ni?os de cinco a?os a los que ten¨ªan que masterear (en el argot, ser el narrador/demiurgo de una partida de rol). ¡°No est¨¢bamos acostumbrados a lidiar con tantos a la vez¡±, reconoce Corc¨ªn. ¡°Pero fue maravilloso. Organizamos el aula para esconder a los monstruos. Luego, los dividimos en grupos. Era muy gracioso ver c¨®mo sobresal¨ªan cinco pares de pies, bajo una manta, donde se encontraba un grupo de detectives viviendo su aventura¡±.
Coinciden los autores espa?oles con el creador de Gatitos M¨¢gicos en que es muy importante simplificar las reglas para que los ni?os puedan seguir el juego sin un gran esfuerzo memor¨ªstico. ¡°En los juegos de adultos, la partida se para muy a menudo para consultar manuales, fichas repletas de datos y estad¨ªsticas¡±, explica Hanson, ¡°pero para los ni?os, esto no es buena idea. Es mejor reducir el conflicto y la mec¨¢nica, los dados que tengas que tirar, a su esencia para que puedan jugar sin interrupciones¡±. Corc¨ªn inspir¨® su dise?o en un juego que encant¨® a ambos autores por la simplicidad de sus reglas, La torre de Rudesindus. ¡°Es una barrera que nos sol¨ªamos encontrar con la gente que no juega a rol. La complejidad de las reglas. Si resulta que no est¨¢s habituado a ella y no eres un gran lector, pues la barrera de entrada es gigante. Yo quer¨ªa bajar esa barrera¡±, cuenta Corc¨ªn. A los Asombrosos detectives de monstruos se puede jugar tan solo con tres dados de seis caras. Cada vez que hay un conflicto, por ejemplo, cruzar una habitaci¨®n de puntillas, se tiran esos tres dados. Si el personaje se encuentra en una situaci¨®n neutra, el valor que se eval¨²a para considerar si se ha superado o no la prueba, es el del medio. Si el personaje se encuentra en una ventaja, envalentonado porque la aventura va bien o simplemente en posesi¨®n de un objeto beneficioso, se queda con el resultado m¨¢s alto de los tres. Y si est¨¢ en desventaja, asustado, despistado, mareado, pues se queda con el menor de los tres. Y eso es todo.
Pero no solo las reglas en s¨ª de c¨®mo se resuelven los conflictos generan complejidad. Tambi¨¦n el tama?o y lo intricado de las mazmorras puede ser un muro para nuevos jugadores que derive en el pecado mortal de un juego: el tedio. ¡°Yo creo que con tres habitaciones hay m¨¢s que suficiente¡±, explica el autor. Aunque avisa que hay que estar preparados para que los jugadores infantiles tomen decisiones muy inesperadas. ¡°Mi hijo me meti¨® en un apuro cuando, al usar una llave para abrir una puerta, me dijo que la llave se rompi¨®. Y yo, claro, le segu¨ª el juego, pero por dentro me preguntaba: ?y ahora, c¨®mo salgo de esta? Esa llave no deb¨ªa romperse [risas]¡±.
Consejos para 'rolear' en familia
- Decidir quien va a ser el máster, el demiurgo que tendrá que inventar el escenario y sucesos a priori de la partida.
- Comprar o inventar un universo de rol, con sus reglas y su mundo.
- Crear las fichas de cada personaje que va a participar en la partida.
- (Solo para el máster). Dibujar el mapa del nivel y la estructura narrativa de la partida en función de los personajes e individuos que la van a jugar. Lo más relevante es el conflicto. Es decir, cuál es el problema a resolver por los personajes durante esa partida y cómo podrán enfrentarse a él.
- Jugar la partida, interpretando teatralmente a cada personaje e improvisando en función de las habilidades y defectos de los mismos.
- (Solo para el máster). Gestionar el flujo de acontecimientos para aumentar en lo posible la diversión de los jugadores, aunque esto implique en ocasiones modificar pilares fundamentales de la arquitectura de la partida.
Editoriales en Espa?a especializadas en rol
Devir Iberia. Publica franquicias como El Señor de los Anillos, Pathfinder, Altered Carbon o Warhammer. También especializada en juegos de mesa, cartas y tebeos, estos últimos para el mercado brasileño y portugués.
Edge Studio. Su franquicia más conocida es Los Mitos de Cthulhu, basada en el universo de Lovecraft, aunque también publica juegos de rol inspirados en la saga cinematográfica Alien o en héroes del cómic como Hellboy.
Nosolorol. Combina la oferta para adultos, como el clásico español Aquelarre o la versión rolera del Dune de Frank Herbert, con títulos juveniles e infantiles, como el ya clásico de los dibujos animados Hora de aventuras.
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