Animales terror¨ªficos, almas de ni?os y un cristiano devoto: el videojuego que arrasa entre el p¨²blico infantil
La franquicia ¡®Five Nights At Freddy¡¯s¡¯, un ¡®survival horror¡¯ de bajo presupuesto, conquista a los m¨¢s j¨®venes y se convierte en fen¨®meno evidenciando que el mercado no tiene en cuenta a los usuarios m¨¢s peque?os
Te llamas Mike y trabajas para una pizzer¨ªa, la famosa Freddy Fazbear¡¯s Pizza, que durante el d¨ªa emplea a supuestamente amables animatr¨®nicos ¡ªcon aspecto de oso, conejo o pollo de peluche¡ª para entretener a los ni?os. No, no te dedicas a servir mesas, ni a fregar platos ni a cocinar. Eres un guardia de seguridad. Y debes ocuparte de que nada malo ocurra en el restaurante durante la noche. ?Y qu¨¦ podr¨ªa ocurrir? Por ejemplo, que los animatr¨®nicos perdiesen la cabeza ¡ªo fuesen, en realidad, pose¨ªdos por almas de ni?os asustados¡ª y quisiesen matarte. Y que, luego, quisiesen matar a todos los dem¨¢s. As¨ª que tendr¨¢s que detenerlos. Pero antes, vas a esconderte. A moverte con sigilo. A no abrir la puerta equivocada. He aqu¨ª en lo que b¨¢sicamente consiste el videojuego Five Night¡¯s At Freddy¡¯s, de partidas cortas, relativamente sencillas, adictivas. El fen¨®meno indie m¨¢s mainstream de la historia reciente, y uno del que, sobre todo, han o¨ªdo hablar ni?os y adolescentes. Porque son ellos los que juegan a ser Mike.
Creado en 2014 en el cl¨¢sico garaje norteamericano ¡ªo no exactamente: hoy basta con un ordenador en una habitaci¨®n, y un ligero dominio de la programaci¨®n, adem¨¢s de un buen pu?ado de horas de vuelo gamer y una historia abierta que reescriba alguna otra para que las posibilidades sean infinitas¡ª, Five Night¡¯s At Freddy¡¯s (FNAF) cuenta hoy con su propia colecci¨®n de novelas ¡ªpublicadas en Espa?a por Roca Editorial¡ª, un r¨¦cord Guinness ¡ªel de mayor n¨²mero de secuelas lanzadas en un a?o, 2021¡ª, y hasta 21 t¨ªtulos distintos en todo tipo de plataformas ¡ªconsolas, m¨®viles, ordenadores¡ª. ?nicamente de su primera entrega ¡ªhay nueve y un spin-off¡ª se han vendido m¨¢s de 50 millones de copias en todo el mundo. Se rumore¨® que su versi¨®n cinematogr¨¢fica iba a dirigirla el m¨ªtico Chris Columbus (Gremlins, Solo en casa), aunque finalmente ser¨¢ Emma Tammi. Acaba de saberse que se estrenar¨¢ en octubre. Y que los animatr¨®nicos ser¨¢n obra de la factor¨ªa Jim Henson (Muppets).
Su popularidad extrema ha crecido bajo el radar del mercado de los videojuegos, centrado tan por completo en los llamados t¨ªtulos Triple A, esto es, las superproducciones dirigidas a los gamers habituales ¡ªen su mayor¨ªa, adultos muy entrenados¡ª que est¨¢ olvidando, en alg¨²n sentido, a los ni?os, y a los adolescentes que, tel¨¦fono, o tablet, en mano, tienen acceso a aquello que sus youtubers favoritos recomiendan y que no tiene por qu¨¦ tener a una gran empresa detr¨¢s. De hecho, es m¨¢s que probable que el fen¨®meno FNAF sea consecuencia de lo divertido que resultaba a los peque?os ver asustarse a otros jugadores en YouTube jug¨¢ndolo. ¡°Fue as¨ª c¨®mo empez¨® a hacerse popular, en buena medida. A trav¨¦s de los hilarantes ¡®sustos repentinos¡¯ [concepto del jumpscare del cine trasladado a YouTube y la cultura gamer] que se daban los jugadores al ver aparecer a los animatr¨®nicos¡±. El que habla es ?liver P¨¦rez Latorre, profesor de la Universidad Pompeu Fabra, especializado en game studies e imaginarios de la ficci¨®n contempor¨¢nea.
En tanto que survival horror ¡ªt¨ªtulo de terror donde el objetivo es seguir vivo¡ª viral, el ¨¦xito de FNAF entre los m¨¢s j¨®venes tiene que ver, para P¨¦rez Latorre, con ¡°su conexi¨®n con un tipo de juego que siempre ha tenido ¨¦xito entre los ni?os: el del escondite¡±, igual que ocurre con Among Us ¡ªotro fen¨®meno que no fue concebido para p¨²blico infantil, sino ¨²nicamente como juego sencillo, con una clara apuesta por el multijugador y la necesidad de una red de contactos con los que jugar¡ª. ¡°Un escondite bastante multitarea¡±, admite ¡ªlos jugadores est¨¢n todo el tiempo haciendo m¨¢s de una cosa a la vez¡ª, que evocar¨ªa, en sus palabras, ¡°esa doble cara en nuestra relaci¨®n con las redes sociales: muchas ventanas abiertas que, por un lado, nos dan poder o liberan, en cierto sentido, pero que en parte tambi¨¦n constituyen una trampa¡±. ?Y qu¨¦ hay del carisma? Para Carol Par¨ªs, editora de los libros de la franquicia en espa?ol, los animatr¨®nicos ¡°son los nuevos Gremlins¡±.
Aunque su creador, Scott Cawthon, un tipo de Salado, Texas, de 45 a?os, cristiano devoto ¡ªy republicano reconocido¡ª, padre de seis hijos y provida, no estaba pensando en las criaturas que ide¨® Roald Dahl cuando invent¨® la franquicia. Sin embargo, los animatr¨®nicos s¨ª tienen algo que entronca con la vieja tradici¨®n del coco, el monstruo con el que se amenaza a los ni?os que no quieren dormirse. Solo que aqu¨ª est¨¢ habitado, curiosamente, por almas de ni?os asustados. ¡°No me atrever¨ªa a decir que la industria del videojuego est¨¦ olvidando al p¨²blico infantil, no de forma tajante o general, pero s¨ª que me parece que hay juegos independientes que, por su sencillez y potencial viral, est¨¢n llenando ciertos huecos, por m¨¢s que no estuvieran pensados para ese p¨²blico¡±, apunta P¨¦rez Latorre. La sencillez no es ¨²nicamente de din¨¢mica. El videojuego puede descargarse de forma gratuita, o por un precio ¨ªnfimo, y permite una interacci¨®n incluso creativa: hay infinidad de jugadores que acaban creando sus propias versiones de FNAF.
Cawthon est¨¢ hoy retirado ¡ªdespu¨¦s de ser cancelado por una campa?a en Twitter tras admitir que hab¨ªa donado dinero a numerosos candidatos republicanos¡ª, dedicado a criar a sus hijos, aunque la franquicia no ha perdido un ¨¢pice de su fuerza. De hecho, el ¨²ltimo t¨ªtulo, Five Nights at Freddy¡¯s Security Breach, se ha convertido en el juego de la serie m¨¢s vendido para Steam y PlayStation, y el mejor valorado por la cr¨ªtica. En cuanto a las novelas, se ha publicado una trilog¨ªa, y dos de los 12 vol¨²menes subtitulados Escalofr¨ªos de Fazbear son historias de terror al estilo R. L. Stine, ubicadas en un universo en expansi¨®n. Hay novelas gr¨¢ficas en camino, y, por supuesto, gu¨ªas. ¡°Del primer t¨ªtulo, vendimos 50.000 ejemplares en muy poco tiempo¡±, dice su editora, que lo caz¨® en una reuni¨®n en Nueva York en 2017, cuando el fen¨®meno en Espa?a apenas despegaba. ¡°Los padres nos cuentan que sus hijos que no le¨ªan han devorado los t¨ªtulos. Y estamos encantados¡±, dice Par¨ªs, para quien FNAF tiene una forma especial de jugar con lo prohibido.
Sea cual sea el caso, la comunidad no deja de crecer. El merchandising tampoco. Y P¨¦rez Latorre le da la raz¨®n a Carol Par¨ªs en lo que se refiere al poder que otorga el explorar aquello que se teme, invocando una vez m¨¢s al escondite cl¨¢sico, en tanto juego ¡°orientado a ensayar el miedo y la capacidad de afrontarlo a trav¨¦s de la astucia, la estrategia, el sigilo¡± a la vez que promueve ¡°la interacci¨®n grupal¡±. ¡°Al mismo tiempo¡±, admite, sin embargo, ¡°encontramos tambi¨¦n factores relativamente novedosos en la ecuaci¨®n: no simplemente el formato videol¨²dico en s¨ª, sino las cada vez m¨¢s estrechas sinergias entre el videojuego, las redes sociales y la cultura viral¡±, apunta el estudioso, algo inexplicable si no se tiene en cuenta que ¡°hoy en d¨ªa los j¨®venes se habit¨²an cada vez m¨¢s pronto al uso de YouTube y las redes sociales como parte de su dieta de entretenimiento, y es fundamental tener este factor en cuenta para entender el videojuego contempor¨¢neo¡±, a?ade.
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