?Son los videojuegos las nuevas novelas?
La llegada del alabado juego medieval ¡®Kingdom Come: Deliverance II¡¯ aviva el debate sobre el valor literario de las obras interactivas


En marzo de 2022, Arturo P¨¦rez-Reverte acud¨ªa a uno de los podcasts m¨¢s famosos en espa?ol (el de Jordi Wild) y, entre provocador y visionario, dejaba una reflexi¨®n que gust¨® a muchos, enfureci¨® a otros tantos y encendi¨® la llama de un debate que a¨²n no se ha apagado. ¡°Si yo fuera un escritor joven, lo que har¨ªa ser¨ªa escribir guiones para videojuegos¡±, dijo. Los juegos ya hab¨ªan alcanzado grandes cotas narrativas, pero desde entonces hasta hoy el nivel se ha elevado todav¨ªa m¨¢s. EL PA?S habla con algunos de los mejores escritores de videojuegos para intentar dilucidar la gran pregunta: ?son los videojuegos las nuevas novelas?
La cuesti¨®n que est¨¢ en el aire es si los videojuegos han madurado lo suficiente como para compararse con las novelas. ¡°Los videojuegos son el medio art¨ªstico definitivo. Combinan todas las dem¨¢s formas de arte y, adem¨¢s, tienen un elemento ¨²nico: la jugabilidad, que permite al jugador experimentar la historia en lugar de solo leerla o verla¡±, sostiene Daniel V¨¢vra, director narrativo del m¨ªtico Mafia (2002), de Kingdom Come: Deliverance (2018) y de su obra magna: Kingdom Come: Deliverance II, publicado el mes pasado y un¨¢nimemente alabado por la cr¨ªtica mundial como un prodigio narrativo. ¡°No est¨¢s leyendo sobre algo que sucede, lo est¨¢s viviendo. Los videojuegos no se ven ni se escuchan pasivamente como otros medios; se ven, se escuchan y se experimentan a trav¨¦s del propio juego ¡ªcontin¨²a¡ª. El juego contiene todas las formas de arte: escritura, actuaci¨®n, artes visuales en todas sus variantes, c¨¢mara, iluminaci¨®n, vestuario, arte conceptual, arquitectura. Entonces, ?pueden los videojuegos ser arte? S¨ª. ?Son la mayor¨ªa de los videojuegos arte? No. La mayor¨ªa siguen siendo solo entretenimiento, en el mejor de los casos. Pero el cielo es el l¨ªmite para aquellos que quieren ir m¨¢s all¨¢¡±.
Lawrence Schick, novelista y director narrativo de Baldur¡¯s Gate 3, proclamado mejor juego del a?o en 2023 y considerado por la cr¨ªtica de todo el mundo como un milagro en cuanto a narraci¨®n, matiza: ¡°La gran novela del siglo XXI seguir¨¢ siendo una novela, pero se ubicar¨¢ junto al mejor juego narrativo del siglo, en el mismo nivel de importancia art¨ªstica y cultural¡±. Es decir: no, no son las nuevas novelas. Pero son otro algo igual de importante.

¡°El objetivo de un juego y una novela es el mismo: contar una historia, entretener, emocionar. Pero hay que adaptar los m¨¦todos al medio¡±, cuenta Jakub Szamalek, director narrativo del juego futurista Cyberpunk 2077 (2020) y el de fantas¨ªa medieval The Witcher 3 (proclamado mejor juego del a?o en 2015), am¨¦n de novelista best seller polaco. ¡°A diferencia de los medios lineales, como los libros, las pel¨ªculas o los c¨®mics, los videojuegos permiten la elecci¨®n del jugador y m¨²ltiples finales. Esto supone tanto desaf¨ªos como oportunidades. Por un lado, algunos de los m¨¦todos probados y desarrollados para medios lineales no funcionan tan bien en los videojuegos. Por ejemplo, hay menos control sobre el ritmo o la estructura de la historia. Por otro lado, ofrecer elecciones al jugador lo transforma de un observador pasivo en un participante activo, incluso en un cocreador de la historia¡±.
Cocreador es un t¨¦rmino que todos los escritores de juegos consultados (en persona o v¨ªa mail) repetir¨¢n en alg¨²n punto de sus reflexiones. ¡°Aunque un novelista intenta atraer al lector involucr¨¢ndolo en el punto de vista de uno o m¨¢s personajes, el autor siempre est¨¢ contando su historia, y esta no cambia sin importar qui¨¦n la lea¡±, cree Schick. ¡°En un juego, los autores crean una situaci¨®n narrativa que permite que la historia suceda, pero los eventos, la estructura y el desenlace dependen de las decisiones del jugador. El jugador utiliza las herramientas del juego para contar su propia historia dentro del marco del escenario narrativo. Intentamos dar a los jugadores tantas opciones como sea posible, tanto a trav¨¦s de los sistemas del juego como de las m¨²ltiples ramificaciones del di¨¢logo, para que la experiencia sea lo m¨¢s ¨²nica posible¡±.

Entonces, ?puede el escritor controlar la experiencia de lectura en un juego de la misma manera que en una novela? ¡°Puede hacerlo, pero eso ir¨ªa en contra del prop¨®sito de hacer un juego en lugar de escribir una novela. Un juego es una experiencia diferente a un libro o una pel¨ªcula, ya que el jugador/lector es el protagonista en lugar de un espectador de una narrativa predeterminada¡±, cree Schick. Situado en el mundo medieval repleto de magia de Dungeons and Dragons, Baldur¡¯s Gate 3 teje una historia que consigue que al jugador le interese no solo el devenir del mundo, sino el destino de todos los personajes. Y no miente cuando habla de ramificaci¨®n: aunque el juego tiene cuatro finales can¨®nicos, las diferentes opciones pueden desembocar en m¨¢s de 17.000 finales. ¡°No, no se puede controlar la experiencia igual que en una novela¡±, a?ade, tajante, Jakub Szamalek. ¡°Todos los juegos contienen alg¨²n grado de interactividad y elecci¨®n, por lo que, por definici¨®n, el autor debe ceder parte del control sobre c¨®mo se desarrollar¨¢ la historia¡±, dice, dando otra de las claves.
Moldes narrativos
¡°Todav¨ªa queda mucho por experimentar y para ello es imprescindible que comencemos a separarnos de estos moldes narrativos que, si bien fueron necesarios en su momento, ahora nos est¨¢n cortando las alas¡±, cree Marta Adelantado, dise?adora narrativa de, por ejemplo, Do Not Feed the Monkeys 2099 (2023), uno de los juegos espa?oles con mejor narrativa de los ¨²ltimos a?os. ¡°Por ello, en muchos sentidos (incluyendo la madurez de la narrativa, el potencial para contar historias y el impacto cultural) s¨ª podr¨ªamos llegar a entender el videojuego como la nueva novela, pero mi opini¨®n es que para dar este paso precisamente es necesario que dejemos de compararnos¡±.
¡°Se parece m¨¢s a escribir una serie de televisi¨®n, pero en lugar de escribir un solo episodio, debes escribir varias iteraciones del mismo con todas las posibles ramificaciones¡±, cuenta V¨¢vra. ¡°Tambi¨¦n hay que escribir todo lo que en un episodio de televisi¨®n no ser¨ªa visible¡±, apostilla. ¡°Porque el jugador puede ir a cualquier parte y hablar con cualquier personaje. B¨¢sicamente, en lugar de escribir 45 p¨¢ginas para un episodio de 45 minutos, aqu¨ª se escriben 120 p¨¢ginas para contar la misma historia¡±. Para dar una idea de la magnitud de su ¨²ltima obra, un juego medieval ultrarrealista situado en la Bohemia de principios del siglo XV, V¨¢vra da unas cifras mareantes: ¡°El guion tiene 2,2 millones de palabras y 220.000 l¨ªneas de di¨¢logo. El actor principal pas¨® 500 horas solo en las grabaciones de voz. Adem¨¢s, hay unas seis horas de cinem¨¢ticas dentro del juego¡±. Como referencia, un libro promedio de la saga que inspir¨® Juego de Tronos (cuyo creador, J. R. R. Martin, est¨¢ detr¨¢s del guion de otro de los mejores juegos de los ¨²ltimos tiempos, Elden Ring), tiene alrededor de 300.000 palabras.
¡°Durante los ¨²ltimos a?os se ha eliminado la idea de que los videojuegos tengan que ser necesariamente divertidos. Al igual que la novela o el cine, se han asentado como un medio que tiene la capacidad de contar cualquier tipo de historia y generar diversas emociones¡±, contextualiza Marta Adelantado, que tambi¨¦n ejerce de divulgadora cultural con charlas sobre videojuegos. ¡°Por ello puede darse esta retroalimentaci¨®n en la que, si presentamos ideas o debates que interesan a los jugadores, estos lo valorar¨¢n y pedir¨¢n narrativas cada vez m¨¢s profundas y complejas¡±. Y a?ade: ¡°La narrativa en el videojuego, especialmente durante las ¨²ltimas dos d¨¦cadas, ha podido explorar qu¨¦ puede ofrecer el medio para ella (y no al contrario, como sol¨ªa suceder). Es un camino que todav¨ªa estamos recorriendo, pero desde luego ya hay una parte avanzada¡±.
Adelantado cita a Baldur¡¯s Gate 3 o Disco Elysium (otro juego con un guion que la prensa especializada define como uno de los mejores), pero adem¨¢s de los juegos creados por quienes hablan en este reportaje, los participantes en este art¨ªculo (y la cr¨ªtica en general) se?alan como prodigios narrativos juegos como los primeros juegos de rol de la empresa BioWare (Neverwinter Nights, KOTOR, Mass Effect); los creados por Lucas Pope, como Papers, Please o Return of the Obra Dinn; y otros como Stanley Parable, Inscryption, Undertale, The Forgotten City u Outer Wilds. Ninguno de ellos aspira a ser la mejor novela del siglo XXI. Pero s¨ª a estar, junto a ella, en el mismo pelda?o de las obras maestras.
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