La ley como freno a la fiebre de los videojuegos
Los expertos prefieren la autorregulaci¨®n en los ¡®eSports¡¯ para no lastrar su augue con muchas normas
Las previsiones auguraban que el sector de las competiciones profesionales de videojuegos, tambi¨¦n llamadas eSports, podr¨ªa alcanzar a escala global los 1.000 millones de d¨®lares (900 millones de euros) de facturaci¨®n a lo largo de este a?o. Y los datos parecen estarles dando la raz¨®n. Un ejemplo revelador puede ser el del reciente primer campeonato mundial de Fortnite, un juego online de lucha y estrategia, celebrado en Nueva York, y en el que se repartieron 30 millones de d¨®lares en premios entre los participantes. Solo el vencedor de la modalidad individual, un norteamericano de 16 a?os, se embols¨® tres millones de d¨®lares.
Espa?a ocupa el noveno puesto en el mundo en n¨²mero de jugadores, con una cifra cercana a los 2.000. Seg¨²n ?lvaro Marco, socio del despacho internacional BDO, que en 2017 impuls¨® la Asociaci¨®n Empresarial de los eSports (AEeS), el sector est¨¢ en una fase de asentamiento en la que ¡°las perspectivas son muy buenas¡±.
Otros expertos consultados comparten su optimismo. Maitane Valdecantos, socia de Audens, se?ala que se trata de un ¡°sector cada vez m¨¢s asentado en la econom¨ªa nacional¡±. Por su parte, Joaqu¨ªn Mu?oz, socio de Ontier, destaca que los eSports han experimentado ¡°un crecimiento muy importante en los ¨²ltimos tres a?os, con la entrada de patrocinios potentes a nivel de competiciones y clubes, ganando mucha relevancia medi¨¢tica en medios de comunicaci¨®n y aumentando considerablemente las audiencias¡±. No obstante, las cifras cosechadas en nuestro pa¨ªs y en Europa a¨²n est¨¢n muy lejos de lo que se mueve en Asia o en Estados Unidos.
En ese sentido, Mu?oz recomienda dejar que el sector siga su propio crecimiento de forma natural y apunta que los cinco pr¨®ximos a?os van a ser fundamentales para su consolidaci¨®n. Un elemento clave dentro de esta evoluci¨®n de juego a industria es la profesionalizaci¨®n de los actores que intervienen en los eSports. Y no solo de los jugadores, tambi¨¦n de otras figuras muy relevantes como los dirigentes de los clubes, los organizadores de las competiciones, los entrenadores y dem¨¢s plantilla de los equipos y, por qu¨¦ no, de los medios de comunicaci¨®n especializados.
Una particularidad de los eSports es el alto n¨²mero de intervinientes que participan en sus competiciones: el desarrollador del videojuego (quien, adem¨¢s, es el que determina las reglas de la partida), el organizador del evento, los patrocinadores, los clubes o los jugadores. Y otra circunstancia espec¨ªfica es que, hasta ahora, la pr¨¢ctica totalidad de los ingresos derivados de esos torneos se los est¨¢n llevando el desarrollador del juego y el organizador. Los clubes y los participantes, por su parte, obtienen los derivados de premios, patrocinios y merchandising.
Este contexto configura un complejo entramado de relaciones entrecruzadas que, adem¨¢s, se desenvuelven sin un marco regulatorio espec¨ªfico. Algo que, sin embargo, no preocupa particularmente a la mayor¨ªa de expertos en la materia, quienes se muestran favorables a un entorno regido por la autorregulaci¨®n. Como indica Blanca de Planchard de Cussac, abogada de ?cija, la falta de una normativa propia ¡°no se traduce en una situaci¨®n de inseguridad jur¨ªdica¡±, ya que la industria se est¨¢ guiando por la legislaci¨®n general aplicable a cualquier otra actividad econ¨®mica. Por ello, quienes participen en esta actividad tendr¨¢n que prestar la necesaria atenci¨®n al derecho mercantil y societario, al laboral, al fiscal y al de competencia. Sin olvidar, por supuesto, las normas de extranjer¨ªa (los jugadores viajan por todo el mundo para competir), las de propiedad intelectual e industrial (los videojuegos son creaciones), las de publicidad y las de gambling (o juego en la Red).
Ello descarta, a?ade De Planchard de Cussac, la sumisi¨®n de los eSports a una concreta normativa sectorial como es la deportiva. Un debate que le afect¨® en los primeros tiempos pero que, como indica Maitane Valdecantos, ha ido perdiendo fuerza porque, aunque esta actividad comparta rasgos propios del deporte, ¡°hay extremos que lo separan definitivamente del mismo¡±.
En busca de equilibrio
Un aspecto en el que s¨ª coinciden los expertos es en la necesidad de dotarse de un marco jur¨ªdico espec¨ªfico que ¡°garantice el equilibrio de derechos entre los publishers [figura dedicada a la publicaci¨®n y marketing de videojuegos], los jugadores, los clubes, los patrocinadores, las ligas, el p¨²blico y los dem¨¢s agentes implicados¡±, subraya Valdecantos. En concreto, a?ade ?lvaro Marcos, el sector demanda un ¡°reparto equitativo de los ingresos¡±, algo que implica el desarrollo de los derechos audiovisuales. Hay que tener en cuenta que una fuente de recursos cada vez mayor de estas competiciones es la derivada de sus multimillonarias audiencias a trav¨¦s, principalmente, de la televisi¨®n o Internet.
Pero, salvo en esas circunstancias o en otros elementos no previstos en la normativa actual, como determinados aspectos relacionados con la contrataci¨®n de los jugadores, fichajes y cesiones de los mismos, o permisos y visados por desplazamientos al extranjero para competir, los juristas consultados consideran que esa regulaci¨®n espec¨ªfica puede llegar a suponer m¨¢s un freno a la expansi¨®n que una ayuda para la industria.
Como concreta Blanca de Planchard: ¡°Habr¨ªa que dejar espacio a la autorregulaci¨®n por parte de los principales agentes de la industria que son quienes, en definitiva, conocen en profundidad la misma¡±. Y ello sin perjuicio de que, ¡°en funci¨®n del ¨¦xito que pueda tener el sector, se abra la puerta a una corregulaci¨®n, estableciendo el Estado el marco normativo general sobre el que asentar la actividad, siguiendo la experiencia y directrices que dicten los actores de la industria¡±. En este contexto, la jurista cree que ser¨ªa interesante promover convenios entre pa¨ªses para facilitar la participaci¨®n de jugadores en competiciones a nivel internacional, eliminando as¨ª las trabas que existen hoy en d¨ªa en cuanto al desplazamiento de personas.
Cifras millonarias
Ingresos. La facturaci¨®n de la industria de los videojuegos en Espa?a ya casi dobla a la cifra de negocio de sectores como el cine y o la m¨²sica juntos (1.530 millones de euros, frente a 586 y 237, respectivamente).
Crecimiento. La consultora Nielsen considera que el volumen de negocio de los eSports puede alcanzar los 1.400 millones de euros a nivel global en 2021.
Campeonatos. El primer campeonato mundial de Fortnite reparti¨® 30 millones de d¨®lares en premios.
Compa?¨ªas. Fortnite proporcion¨® a Epic Games, sus desarrolladores, 2.400 millones de d¨®lares de ingresos en 2018.
Tu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo
?Quieres a?adir otro usuario a tu suscripci¨®n?
Si contin¨²as leyendo en este dispositivo, no se podr¨¢ leer en el otro.
FlechaTu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PA?S desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripci¨®n a la modalidad Premium, as¨ª podr¨¢s a?adir otro usuario. Cada uno acceder¨¢ con su propia cuenta de email, lo que os permitir¨¢ personalizar vuestra experiencia en EL PA?S.
En el caso de no saber qui¨¦n est¨¢ usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contrase?a aqu¨ª.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrar¨¢ en tu dispositivo y en el de la otra persona que est¨¢ usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aqu¨ª los t¨¦rminos y condiciones de la suscripci¨®n digital.