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?De verdad sirven los videojuegos activos para reducir el sobrepeso?

Los resultados de una investigaci¨®n generan debate en la comunidad cient¨ªfica sobre la verdadera eficacia de esta pr¨¢ctica como alternativa a la actividad f¨ªsica convencional

Cuatro ni?as juegan a 'Dance Dance Revolution', un videojuego activo disponible para distintas consolas.
Cuatro ni?as juegan a 'Dance Dance Revolution', un videojuego activo disponible para distintas consolas. Getty images

La comunidad cient¨ªfica tambi¨¦n apela a soluciones basadas en la tecnolog¨ªa para luchar contra el sobrepeso y la obesidad infantil. Un estudio realizado recientemente por investigadores estadounidenses afirma que pr¨¢cticas como bailar o simular los movimientos del b¨¦isbol, el tenis o el esqu¨ª delante de una pantalla (es decir, utilizar un videojuego activo con consolas como la Wii) pueden resultar efectivas para ello. Sesiones semanales de creciente intensidad con estos videojuegos, realizadas durante casi seis meses bajo la gu¨ªa virtual de un entrenador, lograron reducir el ¨ªndice de masa corporal y mejorar el bienestar cardiovascular de los 23 ni?os con sobrepeso u obesidad seleccionados para el test, seg¨²n estos cient¨ªficos. Algunos expertos cuestionan sin embargo la eficacia real que los videojuegos activos pueden lograr como alternativa a la actividad f¨ªsica convencional.

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Los investigadores del Pennington Biomedical Research Center (Luisiana, EE UU) escogieron a 46 ni?os y ni?as de entre 10 y 12 a?os y los dividieron al azar en dos grupos de igual n¨²mero para realizar un seguimiento de 24 semanas. A los miembros del primer grupo se les entreg¨® una consola X-Box 360 con un Kinect (un accesorio que capta los movimientos de los jugadores) y cuatro videojuegos activos. Los cient¨ªficos les propusieron cumplir con el m¨ªnimo de actividad f¨ªsica aconsejado por las autoridades sanitarias internacionales para los menores (una hora al d¨ªa) durante el periodo del test.

Los ni?os seleccionados siguieron un programa de tres sesiones por semana, de duraci¨®n creciente, con alguno de los videojuegos activos entregados. Ten¨ªan que jugar con un familiar o amigo. Una vez por semana, manten¨ªan una conversaci¨®n v¨ªa chat con un entrenador encargado de monitorear los progresos y dar consejos si les costaba respetar la hoja de ruta. Los dem¨¢s menores actuaron en cambio como grupo de control. Los resultados del estudio, publicado en la revista Pediatric Obesity, demuestran que el ¨ªndice de masa corporal de los ni?os que se sometieron a las sesiones de juego se redujo de media un 3% en los seis meses de prueba. En cambio, en los miembros del grupo de control, aument¨® un 1%. Las sesiones de juego tambi¨¦n permitieron mejorar en el primer grupo la salud cardiovascular y la capacidad de autogestionar la actividad f¨ªsica y bajar ligeramente el consumo de calor¨ªas y carbohidratos, seg¨²n los investigadores estadounidenses.

"Los juegos interactivos asociados al asesoramiento de un experto son una herramienta eficaz para promover la actividad f¨ªsicas en ni?os con obesidad que necesitan opciones viables", concluyen el estudio. Amanda Staiano, l¨ªder del equipo que lo realiz¨®, sostiene que el objetivo de los ni?os es "una hora de actividad f¨ªsica cada d¨ªa" y para lograrlo no importa tanto la modalidad, sino la intensidad de la actividad f¨ªsica. "Si un ni?o juega a un videojuego activo con una intensidad suficiente para que el latido de su coraz¨®n sea r¨¢pido y empiece a sudar, se considera que es una intensidad de ejercicio de moderada a vigorosa. Eso contribuye a cumplir con las recomendaciones", afirma.

Staiano asegura que uno de los objetivos del estudio era "promover la interacci¨®n y el apoyo social" y por eso es importante la participaci¨®n en las pruebas de familiares o amigos. Adem¨¢s, su presencia puede contribuir a generar m¨¢s competitividad, lo que supone m¨¢s esfuerzo y m¨¢s calor¨ªas quemadas, afirma. La familia y los amigos tambi¨¦n pueden colaborar para que los ni?os mantengan regularidad en el ejercicio f¨ªsico, seg¨²n explica la investigadora.

Dudas sobre la eficacia de los videojuegos activos

Pese a los ¨²ltimos resultados, el debate sobre si merece la pena invertir energ¨ªas en esta l¨ªnea de investigaci¨®n est¨¢ abierto. Mercedes Gil-Campos, experta del Hospital Reina Sof¨ªa de C¨®rdoba, considera que no solo la actividad f¨ªsica, sino tambi¨¦n otros elementos como la alimentaci¨®n y la socializaci¨®n contribuyen a la reducci¨®n del sobrepeso. La investigadora cree que los cient¨ªficos estadounidenses no ofrecen detalles sobre la ingesta de los ni?os involucrados. "En el art¨ªculo no se menciona una evaluaci¨®n previa de c¨®mo com¨ªan estos ni?os y si se ha hecho alguna intervenci¨®n", afirma.

Gil-Campos afirma que le genera dudas el hecho de que no est¨¦ especificado si los ni?os solo pod¨ªan jugar con la consola proporcionada a los cuatro videojuegos activos de los que dispon¨ªan, o si pod¨ªan usarla tambi¨¦n para videojuegos sedentarios. En ese caso, afirma, "hacer uso de la consola de manera excesiva podr¨ªa aumentar el sedentarismo con respecto a una situaci¨®n previa". Preguntada por EL PA?S sobre eso, Staiano explic¨® que los ni?os no ten¨ªan una prohibici¨®n expl¨ªcita para jugar fuera de las sesiones concretadas. Sin embargo, los mismos no reportaron un aumento del tiempo pasado frente a una pantalla durante y despu¨¦s de las 24 semanas de prueba, agreg¨®. Por otro lado, la cient¨ªfica se?al¨® que casi la mitad compr¨® alg¨²n videojuego durante este periodo (la mayor¨ªa de ellos, juegos pasivos).

Gil-Campos cree que la muestra seleccionada para realizar el test "es muy peque?a para poder tener unos resultados estad¨ªsticamente relevantes", aunque s¨ª significativos. Seg¨²n ella, los videojuegos activos pueden ser ¨²tiles para el tratamiento integral de la obesidad si hay supervisi¨®n de un experto y si las consolas no son utilizadas para juegos pasivos, o si el tiempo dedicado a juegos activos logra sustituir el que se transcurre con juegos sedentarios. Pero en ning¨²n caso, asegura, "pueden suplantar la actividad f¨ªsica que un ni?o debe hacer en grupo o como pr¨¢ctica deportiva en el colegio".

Modelos viables y modelos no viables

Vicente Beltr¨¢n, del Centro de Investigaci¨®n de Deporte de Elche, coincide en que los videojuegos activos no tienen "todos los aspectos positivos que puede ofrecer la pr¨¢ctica de la actividad f¨ªsica convencional, por ejemplo con otras personas, en un entorno natural y guiada por un profesor de educaci¨®n f¨ªsica". Beltr¨¢n afirma que algunos estudios realizados en Espa?a en los que particip¨® evidenciaron como desde su llegada al mercado los videojuegos activos tuvieron algunos periodos de gran ¨¦xito en las ventas, pero los ni?os y j¨®venes tend¨ªan a abandonarlos pocas semanas despu¨¦s de comprarlos.

El investigador no duda de que la tecnolog¨ªa puede ofrecer herramientas potentes para avanzar en la lucha contra el sobrepeso y obesidad, lacras que afectan a cerca de 380 millones de menores de edad en todo el mundo, seg¨²n la Organizaci¨®n Mundial de la Sanidad. Pero, en su opini¨®n, la opci¨®n propuesta por los investigadores de Luisiana tiene un problema de viabilidad, porque es complicado poder garantizar a muchos ni?os un seguimiento realizados por entrenadores especializados durante un periodo largo de tiempo. Aplicaciones como las que permiten calcular los pasos y medir otros indicadores relacionados con la actividad f¨ªsica son m¨¢s efectivas ¡ªseg¨²n opina¡ª, porque permiten a los usuarios fijarse objetivos y los motiva a cumplirlos.

Beltr¨¢n recuerda que no hay que olvidarse de prioridades como la integraci¨®n social de las personas que sufren estos problemas, la construcci¨®n de entornos urbanos libres de contaminaci¨®n y tr¨¢fico excesivo para favorecer que los ni?os se desplacen andando y una reflexi¨®n sobre "el excesivo consumismo de nuestra sociedad". Soluciones tangibles, en su opini¨®n, pueden ser m¨¢s f¨¢ciles de lo que pensamos. "A veces queremos inventar la p¨®lvora y la p¨®lvora est¨¢ inventada ya. Ser¨ªa algo tan f¨¢cil como aumentar las horas de educaci¨®n f¨ªsica estatales", reflexiona.

Cuidado con las posibles lesiones

Otra cuesti¨®n relacionada con el uso de los videojuegos activos es la posibilidad de que se produzcan lesiones durante el juego. ¡°El ser humano se enfrenta a una situaci¨®n nueva, que es que uno puede estar en un medio f¨ªsico real pero teniendo la atenci¨®n focalizada en un medio virtual¡±, afirma Vicente Beltr¨¢n, del Centro de Investigaci¨®n de Deporte de Elche.

El investigador explica que hay estudios que detallan lesiones incluso graves por colisiones o ca¨ªdas durante el juego debidas a la p¨¦rdida de perspectiva del jugador. Beltr¨¢n asegura que muchas veces estos videojuegos demandan un tipo de actividad f¨ªsica muy localizada en articulaciones concretas, con movimientos repetitivos y muy intensos, que pueden ocasionar tendinitis en partes del cuerpo como el hombro o la mu?eca. Adem¨¢s, ¡°normalmente la gente no calienta cuando va a jugar¡±, asegura.

Amanda Staiano, investigadora principal del estudio recientemente publicado en la revista Pediatric Obesity sobre videojuegos activos y obesidad infantil, explica que, para prevenir esta posibilidad, su equipo ha estudiado un programa de sesiones de intensidad gradual para las pruebas realizadas con los ni?os que participaron. Se empez¨® con sesiones de 10 minutos de actividad f¨ªsica hasta llegar, a lo largo de las 24 semanas del test, a sesiones de 60 minutos.

¡°Los ni?os pudieron as¨ª entrenar para llegar a cumplir con las recomendaciones de actividad f¨ªsica diaria y mantener esta intensidad a lo largo de seis meses¡±, afirma Staiano. Durante este periodo, se registraron dos episodios de peque?as lesiones (el grupo de jugadores estaba formado por 23 ni?os, acompa?ados por un familiar o un amigo).

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