?Puede la realidad virtual lograr que vayamos m¨¢s al gimnasio?
Unas instalaciones que combinan el videojuego y el ejercicio intentan evitar el habitual desistimiento de los usuarios de espacios deportivos
Situado en la arteria central de San Francisco, en plena calle Market, frente a las sedes de Uber y Twitter, se encuentra el primer gimnasio donde casi lo ¨²nico que no es virtual es el sudor. Se llama BlackBox VR y acaba de estrenar unas instalaciones que desaf¨ªan el concepto tradicional de lo que deber¨ªa ser un gimnasio. Aqu¨ª hay 14 cabinas con un equipo completo de realidad virtual, cuyo casco cuelga de un cable enganchado del techo y una polea, para facilitar el movimiento del usuario.
Dentro de estas cabinas, que tienen puertas correderas para asegurar la privacidad y la inmersi¨®n total, reina una semi oscuridad. Los usuarios, pegan patadas y pu?etazos al aire en una especie de baile mudo o usan los aparatos de gimnasia que est¨¢n disimulados dentro de la cabina y que son un dise?o ¨²nico de este centro.
¡°Dise?amos especialmente estos aparatos junto con el videojuego para que se ajusten exactamente¡±, explica Preston Lewis, cofundador de este gimnasio y fan¨¢tico del fitness. ¡°Pensamos que para maximizar el espacio y evitar golpes, lo mejor ser¨ªa incorporar estos aparatos solo cuando hicieran falta como parte del juego, por lo que solo se despliegan cuando hacen falta¡±. Se trata de una m¨¢quina completa, que incluye el casco y que han bautizado como Resistencia Din¨¢mica y es la m¨ªnima expresi¨®n de un gimnasio en casa: solo unas pesas y una barra de pectorales.
El videojuego se trata de una competici¨®n para encontrar un diamante mientras se lucha contra demonios y tambi¨¦n es creaci¨®n exclusiva de BlackBox VR. Utilizan el caso de realidad virtual Vive para PC. Por ahora, tan solo tienen este videojuego en concreto, pero esperan ir ampliando su gama a medida que aumentan su base de clientes.
¡°Nuestro objetivo principal es que la rutina del gimnasio no sea algo tedioso, una carga, sino que se vea como algo divertido y sobre todo, que la gente no lo deje,¡± dice Preston, asegurando que m¨¢s del 50% de los usuarios deja el gimnasio seis meses despu¨¦s de apuntarse. ¡°Pero con un videojuego, hemos comprobado que los usuarios sienten menos el dolor porque est¨¢n centrados en jugar y hay menos usuarios que se dan de baja.¡±
De hecho, BlackBox VR quiere aprovechar el lado positivo de la adicci¨®n a los videojuegos, algo que ya se estudia como una aflicci¨®n comparable a la ludopat¨ªa. ¡°Pensamos c¨®mo pod¨ªamos aplicar este comportamiento, lo que lo hace adictivo, pero en lugar de jugar tirado en el sof¨¢, para hacer deporte,¡± dice este emprendedor del fitness virtual.
El resultado por ahora, parece satisfactorio. La mayor¨ªa de las cabinas est¨¢n llenas y hay incluso lista de espera para probar la experiencia. Luis Ibarra, acaba de probar el videojuego por primera vez y asegura que repetir¨¢.
¡°?Me ha encantado!¡± exclama Luis Ibarra, a¨²n congestionado por el ejercicio. ¡°Ni siquiera me he dado cuenta de que ha sido media hora. Es como jugar un videojuego, mejor a¨²n porque puedes moverte y ves c¨®mo se mueve todo contigo e interactuar.¡±
Pero esta experiencia ¨²nica, no es apta para todos los bolsillos. El acceso ilimitado al fitness virtual de BlackBox VR sale por 199 d¨®lares mensuales, unos 177 euros. ¡°Para San Francisco, estamos en la media normal de suscripciones a gimnasios,¡± se defiende Preston, asegurando que los clientes tambi¨¦n tienen acceso a un entrenador personal. Pero eso si, no ser¨¢ de carne y hueso.
La inteligencia artificial usada en el videojuego aprende los movimientos y los ejercicios de cada usuario, ajust¨¢ndolos en cada sesi¨®n para maximizar la sesi¨®n. ¡°Podr¨¢ decirte con much¨ªsima exactitud cu¨¢nto has avanzado desde la sesi¨®n anterior, si has ganado por ejemplo, un cinco por ciento de fuerza o si a lo mejor est¨¢s flojeando m¨¢s en alguno de los ejercicios,¡± se?ala el cofundador del gimnasio virtual.
Para Preston y sus socios, ofrecer una rutina de ejercicios a trav¨¦s de la realidad virtual, es solo el principio. Si consiguen no solo expandir su modelo sino acceder a millones de usuarios en todo el mundo a trav¨¦s de una aplicaci¨®n para cascos virtuales desde casa, podr¨ªan crear la base de datos m¨¢s grande del mundo sobre deporte y movimiento del cuerpo humano.
¡°En un futuro, si desarrollamos nuestra idea y podemos empezar a crear una base s¨®lida con este gimnasio, podemos desarrollar ejercicios para practicar en casa o una m¨¢quina de uso casero¡± dice Preston, ¡°pero por ahora la idea es desarrollar el sistema de Resistencia Din¨¢mica para tener un lugar en gimnasios comunes que quieran incorporar una cabina de realidad virtual.¡±
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