El metaverso no es un juego con unas gafas: ¡°Es el nuevo internet¡±
Los primeros desarrollos vinculados a este concepto lastran su vocaci¨®n: la unificaci¨®n de tecnolog¨ªas para transformar la red actual en una plataforma de servicios revolucionaria
El metaverso no es lo que parece. No es un videojuego con personajes ?o?os interactuando por espacios infantilizados a trav¨¦s de unas inc¨®modas gafas aislantes de realidad aumentada. Es mucho m¨¢s: supone un espacio digital que combina lo virtual y lo f¨ªsico, con relaciones reales y din¨¢micas, que subsiste aunque el usuario desconecte, interconectado a todos los dispositivos que forman y formar¨¢n parte de la vida cotidiana, con capacidad econ¨®mica y social real y en el que se mueve un nuevo yo: la identidad digital. ¡°Es el nuevo internet¡±, resume Roberto Romero, tecn¨®logo creativo del equipo Accenture Song tras pasar por empresas como Oculus, Sony y HTC.
¡°En los pr¨®ximos cinco a?os vamos a ver la convergencia de todas las tecnolog¨ªas en escalada y de tal forma que necesitamos prepararnos¡±, advierte Stephen Ibaraki, asesor tecnol¨®gico internacional y fundador de AI For Good.
Esta confluencia tecnol¨®gica ser¨¢ el metaverso, seg¨²n Romero: ¡°Lo asociamos a videojuegos y a ponernos unas gafas. No lo es. No es una plataforma de juegos. Ser¨¢ una red, la definici¨®n de c¨®mo vemos internet. Ahora necesitamos un m¨®vil o un ordenador, pero el metaverso te permitir¨¢ ver y operar con todo con tu propia identidad digital¡±.
Con Romero coincide Bang Seung-Chan, presidente del Instituto de Investigaci¨®n de Electr¨®nica y Telecomunicaciones (ETRI, por sus siglas en ingl¨¦s): ¡°El metaverso es una futura plataforma y una tecnolog¨ªa de servicios que har¨¢ avanzar en gran medida el internet que estamos utilizando actualmente. Provocar¨¢ grandes cambios en nuestra sociedad en su conjunto y liderar¨¢ innovaciones en diversos campos industriales¡±.
El tecn¨®logo espa?ol admite que el concepto se ha ¡°estigmatizado¡± porque ha sido utilizado por empresas emergentes para vender productos como criptomonedas (algunas quisieron vender pisos y muebles o servicios de abogados virtuales). ¡°Eso ha ido minando la confianza de la gente¡±, reconoce. Pero insiste en que el metaverso es una confluencia tecnol¨®gica sobre la que hay que trabajar para asegurar, a escala global, no solo su desarrollo tecnol¨®gico, sino su seguridad, privacidad, accesibilidad, regulaci¨®n, competencia y sostenibilidad.
Utilizaremos la tecnolog¨ªa de un modo que no todo el mundo puede imaginarse. Llegar¨¢ incluso a sustituir a los tel¨¦fonos m¨®viles tal y como los conocemos ahoraRoberto Romero, tecn¨®logo creativo
¡°A partir de ah¨ª, utilizaremos la tecnolog¨ªa de un modo que no todo el mundo puede imaginarse. Llegar¨¢ incluso a sustituir a los tel¨¦fonos m¨®viles tal y como los conocemos ahora. Porque la gente preferir¨¢ llevar el dispositivo integrado en la vista y operar¨¢ con todos los disponibles en la casa o en el trabajo o con el veh¨ªculo. Y ser¨¢ m¨¢s seguro porque es una capa que se puede controlar, porque habr¨¢ una identidad real asociada a la digital responsable de todo lo que se hace. Ser¨¢ un ecosistema donde las empresas, las personas y las instituciones van a poder relacionarse de una forma muy diferente, mucho m¨¢s directa, segura y justa¡±, resalta Romero.
El coraz¨®n de ese ecosistema, tal y como se vislumbra hoy, estar¨¢ principalmente integrado en la vista. Es la apuesta de Meta, nombre del conglomerado tecnol¨®gico creado por el fundador de Facebook, Mark Zuckerberg, quien present¨® a finales de septiembre Orion, un prototipo de lentes, algo m¨¢s gruesas que unas gafas de sol, inal¨¢mbricas y con capacidad de representaci¨®n hologr¨¢fica y de conexi¨®n a las redes de la compa?¨ªa y a un asistente de inteligencia artificial.
Pero no solo la vista. ¡°Muchas partes del cuerpo humano, de la cabeza a los pies, tienen el potencial de convertirse en interfaces [conexiones] hombre-m¨¢quina. El cerebro, los ojos, los o¨ªdos, la nariz, la boca, la garganta, las yemas de los dedos, la piel, las articulaciones y los pies se pueden utilizar ¡°, afirma Tian-Ling Ren autor principal de un estudio sobre materiales para sensores y vicedecano de la Facultad de Ciencia y Tecnolog¨ªa de la Informaci¨®n de la Universidad de Tsinghua (China).
Muchas partes del cuerpo humano, de la cabeza a los pies, tienen el potencial de convertirse en conexiones hombre-m¨¢quinaTian-Ling Ren, vicedecano de la Facultad de Ciencia y Tecnolog¨ªa de la Informaci¨®n de Tsinghua
El objetivo de las nuevas tecnolog¨ªas del metaverso es una interacci¨®n constante, fluida y segura entre m¨¢quinas y humanos. ¡°En lugar de incorporar la tecnolog¨ªa a nuestro mundo f¨ªsico, nos asimilaremos a un entorno virtual¡±, defiende Xiong Zehui, profesor de la Universidad de Tecnolog¨ªa y Dise?o de Singapore.
Y los usos ser¨¢n los mismos que aporta la inteligencia artificial, internet y el af¨¢n humano por el progreso en todos los ¨¢mbitos, desde la educaci¨®n y el entretenimiento a la medicina o el desarrollo industrial y econ¨®mico, pero con nuevas capacidades al unificar los mundos f¨ªsicos y virtuales.
Prueba de su potencial es la proliferaci¨®n de patentes relacionadas con el metaverso en los ¨²ltimos cinco a?os: 2.000 propuestas de programas y dispositivos registradas por 842 compa?¨ªas, centros cient¨ªficos y tecnol¨®gicos, universidades e investigadores. Entre las empresas m¨¢s activas destacan Microsoft, Samsung, Magic Leap, International Business Machines Corp, Disney, Meta, Adobe, Verizon o Intel.
Y si se pueden vislumbrar los usos extendiendo la capacidad de las tecnolog¨ªas ya presentes, tambi¨¦n se pueden anticipar peligros similares a los que se afrontan con internet y la irrupci¨®n de la inteligencia artificial
Un reciente estudio de la Universidad Atl¨¢ntica de Florida (FAU, por sus siglas en ingl¨¦s) en colaboraci¨®n con la Universidad de Wisconsin-Eau Claire, ha analizado las experiencias de 5.000 usuarios de entre 13 y 17 a?os de estos incipientes sistemas del metaverso. Seg¨²n los resultados, publicados en New Media & Society, un porcentaje significativo de adolescentes experiment¨® discursos de odio (8,9%), intimidaci¨®n (37%), acoso sexual (19%), amenazas (29%), comportamientos de grooming ¡ªdepredadores que generan confianza con menores¡ª (18%) y exposici¨®n no deseada a contenido violento o sexual (21%). El estudio tambi¨¦n revel¨® notables diferencias de g¨¦nero en las experiencias.
¡°Ciertas poblaciones de j¨®venes [especialmente las chicas] son desproporcionadamente susceptibles a sufrir da?os, especialmente aquellos que sufren de angustia emocional o problemas de salud mental, baja autoestima, malas relaciones parentales y d¨¦bil cohesi¨®n familiar. Debido a las caracter¨ªsticas ¨²nicas de los entornos del metaverso, los j¨®venes pueden necesitar atenci¨®n y apoyo adicionales. La naturaleza inmersiva de estos espacios puede amplificar las experiencias y las emociones, lo que pone de manifiesto la importancia de contar con recursos personalizados para garantizar su seguridad y bienestar¡±, advierte Sameer Hinduja, autor principal de la investigaci¨®n y profesor en la FAU y asociado del Centro Berkman Klein de la Universidad de Harvard. ¡°¡±.
Roberto Romero defiende que, ante esta realidad, la mejor arma es la formaci¨®n y el control parental: ¡°Los padres tienen que cuidar de la educaci¨®n digital de su hijo desde el momento en el que le ponen cualquier dispositivo en su vida, empezando por el mando de la tele, con el que pueden acceder a contenidos en Youtube. Los padres tienen que supervisar el contenido que consumen sus hijos en internet y tambi¨¦n ense?ar valores, que son muy importantes. El mundo digital es diario, masivo, instant¨¢neo y es importante en la salud mental. La educaci¨®n es fundamental¡±.
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