Tom Holland, en la guerra entre Sony y Microsoft
La concentraci¨®n empresarial activa estrategias agresivas para colocar determinadas marcas
Si la noticia del mes pasado era la compra de Activision Blizzard por parte de Microsoft, esta semana hemos tenido la reacci¨®n de Sony, al adquirir por 3.600 millones de d¨®lares la compa?¨ªa Bungie. Como en su d¨ªa pas¨® con las editoriales, la concentraci¨®n empresarial parece un hecho imparable en el mundo de los videojuegos.
Playground Games, Compulsion Games, Ninja Theory, Bethesda¡ en total, Microsoft tiene ahora 33 estudios desarrolladores, lo que la sit¨²a todav¨ªa m¨¢s entre las compa?¨ªas de videojuegos con mayor cuota de mercado. Pero su guerra no es con Nintendo, Apple o Tencent, otras de las m¨¢s grandes, sino con alguien muy espec¨ªfico: Sony. Con Tencent y su League of Legends, con Nintendo y sus Pok¨¦mon, Microsoft no se reparte el mismo pastel, pero con Sony s¨ª: ambas empresas luchan por hacerse con el mercado de videoconsolas dom¨¦sticas (Microsoft con Xbox; Sony con Play Station). Ambas han venido comprando estudios durante los ¨²ltimos a?os, pero el tit¨¢nico desembolso de dinero que Microsoft hizo al adquirir Activision rompi¨® la baraja, y muchos se preguntan si hay alg¨²n escenario en el que sea realmente posible hacer rentables los 68.000 millones de d¨®lares que cost¨® la operaci¨®n. Esos muchos vieron el movimiento de Microsoft como una afrenta directa a Sony, ya que Activision es due?a de una de las franquicias que m¨¢s dinero reporta al ecosistema Play Station, Call of Duty.
Aunque Microsoft ya ha dicho que no retirar¨¢ por ahora la saga de acci¨®n militar del cat¨¢logo de Play Station, lo cierto es que, ante esta concentraci¨®n, y ante los retos que el futuro pueda traer al mundo digital, ambas compa?¨ªas se van escorando hacia posiciones muy diferentes. Ante el impacto econ¨®mico o puramente l¨²dico, Sony ha optado por virar hacia el impacto semi¨®tico. Es decir, videojuegos hay de todo tipo, pero los exclusivos de Sony vienen funcionando, durante mucho tiempo, como grandes hitos del calendario en el mundo de los videojuegos a gran escala. Hablamos de t¨ªtulos que en los ¨²ltimos a?os han dejado una profunda mella en el ecosistema virtual: Shadow of the Colossus, Bloodborne, Ghost of Tsushima, The Last of Us, God of War... y de otros que han sido exclusivos durante alg¨²n tiempo (a veces a?os) antes de pasar a PC como Death Stranding, Uncharted, Final Fantasy VII Remake u Horizon Zero Dawn. A veces funciona mejor, a veces funciona peor, pero la compa?¨ªa japonesa se esfuerza por que sus grandes lanzamientos traspasen la esfera de lo l¨²dico y tengan un impacto cultural a gran escala.
El otro d¨ªa, en este mismo peri¨®dico, se se?alaba el creciente fen¨®meno de las adaptaciones, del trasvase entre medios: libros que se convierten en pel¨ªculas, pel¨ªculas en videojuegos, videojuegos en c¨®mics, c¨®mics en series. La semana que viene llega al cine la adaptaci¨®n de Uncharted, en la que Tom holland da vida a esa especie de Indiana Jones despistado que es el cazatesoros Nathan Drake, y Mark Wahlberg encarna a su padrino de aventuras, Victor Sullivan. La superproducci¨®n comparte secci¨®n de noticias con el rodaje de The Last of Us, que HBO estrenar¨¢ el a?o que viene. Se trata de dos productos important¨ªsimos para la imagen de Sony y la punta de lanza de su estrategia transmedia. Como dec¨ªamos, la b¨²squeda de impactos culturales de calado va ganando terreno en un escenario en que el desembarco de las nuevas consolas de sobremesa (Xbox Series y PS5) se ha visto limitado por la pandemia y la crisis de suministros, especialmente de microchips.
Los videojuegos son (quiz¨¢ junto con el anime japon¨¦s) el m¨¢s ecl¨¦ctico caladero de nuevas propiedades intelectuales estimulantes, y su naturaleza digital los hace especialmente proclives a seducir al mundo a trav¨¦s de las redes sociales y a que mucha gente vea a trav¨¦s de internet aquello que tienen que ofrecer en cuesti¨®n de narrativas, personajes, creaci¨®n de mundos o historias. Hubo un tiempo en que el cine se nutr¨ªa de novelas. Luego pas¨® a nutrirse de c¨®mics. No es cuesti¨®n de hacer de Nostradamus, pero si alguien quiere saber de d¨®nde van a venir las tendencias culturales que permear¨¢n el mundo en los pr¨®ximos a?os, ya sabe d¨®nde mirar.
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