Un videojuego recauda 10,8M de euros contra el c¨¢ncer de mama
Con m¨¢s de 30 millones de jugadores online, 'Overwatch' ejemplifica el giro dado por el negocio del entretenimiento digital hac¨ªa la creaci¨®n de ¡°videojuegos como servicio¡±
10,8 millones de euros: es el dinero que Overwatch, el videojuego m¨¢s exitoso del a?o, consigui¨® recaudar para la investigaci¨®n contra el c¨¢ncer de mama gracias a una campa?a online, Pink Mercy, que demuestra, una vez m¨¢s, la madurez de esa industria y su voluntad de ejercer un papel social. El monto alcanzado por la recaudaci¨®n super¨® las esperanzas de la empresa Blizzard ¡ªel objetivo inicial de 213.900 euros¡ª que aplic¨® el sistema que utiliza habitualmente para generar sus propios ingresos, es decir, ofrecer el juego al usuario a coste cero al mismo tiempo que le da la oportunidad de comprar complementos para los personajes. Con m¨¢s de 30 millones de jugadores online, Overwatch ejemplifica el giro dado por el negocio del entretenimiento digital hac¨ªa la creaci¨®n de ¡°videojuegos como servicio¡±.
Bajo este paradigma, nacido de un mercado saturado de productos en el que es dif¨ªcil destacar, son cada vez m¨¢s las desarrolladoras que ofrecen sus juegos de forma gratuita pese a las inversiones millonarias que suponen concebirlos. La posibilidad de comprar adornos ¡ªen la mayor¨ªa de los casos decorativos¡ª en las tiendas digitales, y en l¨ªnea integradas dentro de los videojuegos, permite no afectar la din¨¢mica del juego. En la campa?a Pink Mercy, los usuarios pod¨ªan comprar por 12,83 euros una nueva apariencia para el personaje Mercy, cuya funcionalidad en el juego es sanar a otros jugadores; con la particularidad de que el 100% de los ingresos han sido donados a la Breast Cancer Research Foundation (BCRF), una de las organizaciones de lucha contra el c¨¢ncer de mama mejor valoradas de Estados Unidos.
¡°Blizzard Entertainment ha mostrado un incre¨ªble compromiso en la activaci¨®n del cambio para la salud de las mujeres al lograr movilizar a la comunidad mundial de jugadores y recaudar un importante monto para la investigaci¨®n de la lucha contra el c¨¢ncer¡±, afirm¨® Stephanie Kauffman, del BCRF, en un comunicado publicado en su p¨¢gina web. Y es que, en palabras de Javi Andr¨¦s, experto en videojuegos, este tipo de iniciativas muestran un intento de cambiar la percepci¨®n tradicional que el gran p¨²blico tiene de esa industria.?
Overwatch?es un ejemplo de c¨®mo un juego puede incidir en materias sociales y de inclusi¨®n de colectivos. No es la primera acci¨®n de responsabilidad social y corporativa que fomenta Blizzard. El videojuego, en el que cada personaje presenta rasgos distintivos ¡ªya sean de personalidad, etnia, orientaci¨®n sexual, religi¨®n, valores o discapacidades¡ª, busca reflejar la diversidad que conforma la sociedad, en asociaci¨®n y estrecha relaci¨®n con organizaciones de todo tipo. Este compromiso ha generado algunas pol¨¦micas y puesto la empresa en el punto de mira de determinados colectivos, pero a cambio es un claro exponente de c¨®mo la industria del videojuego busca hablar de otros temas y sostener otros discursos.?
Babelia
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