El fantasma del monopolio acecha al mundo del videojuego
Las adquisiciones empresariales aglutinan cada vez m¨¢s a los estudios y modifican el ecosistema digital
A principios de a?o fue Take-Two, distribuidora de Grand Theft Auto, la que anunci¨® la adquisici¨®n del estudio de desarrollo Zynga por 11.000 millones de euros; poco despu¨¦s, Microsoft compr¨® Activision Blizzard, otra gigante de los videojuegos al cargo de Call Of Duty o World Of Warcraft, por unos 60.000 millones. Esta semana ha sido Embracer Group el que ha adquirido varios estudios de la japonesa Square Enix (Crystal Dynamics, Eidos-Montr¨¦al, Square Enix Montr¨¦al), as¨ª como varias de sus franquicias (Tomb Raider, Deus Ex, Legacy of Kain) por 285 millones de euros. Aunque el precio es mucho menor en comparaci¨®n, no deja de ser el reflejo de una din¨¢mica global. Ya pas¨® en el cine, en el sector editorial, en la m¨²sica. La acumulaci¨®n empresarial acecha a las empresas medianas o peque?as del mundo del videojuego mientras que las grandes absorben a sus competidores para conformar inmensos conglomerados.
Las cifras de este 2020 son la r¨¦plica de los movimientos de los ¨²ltimos a?os, algo que no extra?a siendo los videojuegos el sector cultural que m¨¢s dinero mueve. La gigante china Tencent ya se hizo con Supercell ¡ªestudio del juego de m¨®vil Clash Royale¡ª en 2016 por 8.100 millones de euros; Microsoft ya compr¨® en 2020 ZeniMax Media (desarrolladora de Doom o The Elder Scrolls) por 7.700 millones; o Activision adquiri¨® King (Candy Crush) por 5.300 millones de euros en 2015.
Para V¨ªctor Navarro, Profesor del TecnoCampus de la Pompeu Fabra especializado en empresas culturales, estos movimientos monopol¨ªsticos, por la escala econ¨®mica, la necesidad de ventas y el impacto masivo que generan, son perjudiciales en un triple frente. En primer lugar, el econ¨®mico, ya que los estudios desarrolladores mover¨¢n su econom¨ªa hacia el modelo de negocio que prefiera la compa?¨ªa: ¡°En el mundo del videojuego, esto se traduce en juegos que se monetizan de formas que guardan sentido con el propio juego: NFT, microtransacciones, expansiones o modos multijugador. Muchas veces los juegos deben incluirlos solo porque la empresa lo exige, no porque el juego se beneficie de ellos. Uncharted (la saga de exploraci¨®n y aventuras para un jugador) al final tuvo modo multijugador. No s¨¦ de nadie que comprara el juego por ese a?adido¡±.
En segundo lugar, est¨¢n las cuestiones del propio contenido creativo, que corren el riesgo de ser modificadas por las din¨¢micas de una gran empresa. ¡°Pensemos¡±, reflexiona Navarro, ¡°en Twitter, por ejemplo. Los videojuegos, aunque cada vez menos, arrastran el estigma de la legitimaci¨®n cultural. En esa posici¨®n insegura, no es bueno meterlos en la din¨¢mica diaria de esc¨¢ndalos en redes sociales, de pol¨¦micas y ruidos constantes que pueden llegar a modificar el rumbo creativo de un juego. Cu¨¢ntas veces hemos visto que una pel¨ªcula, o una serie, cambia por completo por el miedo a las reacciones de las redes. Un monopolio tiene margen para el riesgo, pero no lo quiere correr¡±.
Por ¨²ltimo, Navarro habla de las cuestiones legislativas. Y pone como ejemplo a China, que no es que en los videojuegos tenga un sistema de recomendaci¨®n por edades, sino que tiene tres organismos censores que supervisan contenidos de forma negativa (para eliminarlos) o positiva (para obligar a incluirlos). ¡°?C¨®mo ser¨¢ un juego que aspira a vender en todo el mundo, incluida China?¡±, se pregunta Navarro. ¡°Evidentemente, sacrificar¨¢ creatividad para adecuarse a ese marco regulatorio. Y si no es solo China, sino que tiene que adecuarse a varios marcos legales restrictivos, crear¨¢ solo productos que no molesten a nadie¡±.
¡°Esto en Espa?a ya ha pasado¡±, explica Emanuele Carisio, secretario t¨¦cnico de DEV, la Asociaci¨®n Espa?ola de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos. ¡°En los tres ¨²ltimos a?os, los estudios con m¨¢s potencial han sido todos adquiridos¡±, cuenta Carisio. ¡°Hemos visto la compra de Digital Legends, hemos visto la entrada de Tencent en Tequila Works y en Novarama, hemos visto la compra en 2020 de Genera Games por Scopely¡±. ¡°Las grandes empresas internacionales saben perfectamente cu¨¢l es el valor de las empresas espa?olas y llevan muchos a?os con el foco puesto en Espa?a para adquisiciones e inversiones. Es una tendencia que ha venido para quedarse¡±, analiza.
Para Navarro, de cara al futuro, la soluci¨®n es justo la contraria: la fragmentaci¨®n. ¡°Con la sobreabundancia de contenidos que vivimos en todos los ¨¢mbitos culturales¡±, explica, ¡°hay que encontrar el modo de que cada producto vaya al consumidor ideal, en vez de homogeneizarlo todo. Los monopolios se llevan mal con la diversidad y la polifon¨ªa. Es decir, hay que refragmentarlo todo en aras de la creatividad, crear nichos donde cada jugador pueda encontrar lo que busca¡±.
El videojuego en Espa?a
La Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos (DEV) presentó el miércoles 4 de mayo el 'Libro blanco del videojuego 2021', un estudio con el que pretende mostrar y explicar en profundidad el panorama del sector de los videojuegos en nuestro país. Con respecto al último año, destaca cómo se han seguido creando empresas que desarrollan videojuegos en España, 435 con respecto a las 415 del informe anterior. También aumentó la facturación en un 20% entre 2020 a 2021 —últimos datos que se conocen— situándose en los 1.100 millones, y se estima que en el último año podría crecer otro 20%. La cara negativa es que un 4% de las empresas factura el 64% del total, es decir, que los resultados generales dependen de unas pocas grandes compañías. "Hay mucho rico, mucho pobre y poco rango intermedio", valora Carisio, secretario técnico de DEV. Pero en términos generales, el empleo sigue creciendo y también las mujeres dentro del sector, que ya suponen el 23% dentro de la industria a nivel nacional. Como curiosidad, la mitad de la facturación se produce en Cataluña.
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