As¨ª se fragu¨® el pelotazo de ¡®Pok¨¦mon Go¡¯
Tsunekazu Ishihara, presidente de Pok¨¦mon Company, explica que la facturaci¨®n supera ya los 49.000 millones de euros
All¨¢ por febrero de 1996, para una consola que supuestamente iba camino del ocaso, la Game Boy, se lanz¨® en Jap¨®n un juego llamado Pocket monsters. Era un juego experimental, sobre cazar y coleccionar criaturas, en el que no se ten¨ªan unas expectativas comerciales especialmente boyantes. Lleg¨® a vender 31 millones de videojuegos en todo el mundo. Su t¨ªtulo sufri¨® un ap¨®cope del que ya no se separar¨ªa jam¨¢s: de Pocket monsters a Pok¨¦mon.?
Hoy, Pok¨¦mon es una franquicia que ha generado una cantidad inmensa de dinero. Los datos oficiales de la compa?¨ªa se?alan que la facturaci¨®n supera ya los 49.000 millones de euros, aunque algunas fuentes externas creen que los ingresos reales son bastante mayores. Pok¨¦mon ser¨ªa tambi¨¦n, seg¨²n el ranking de las marcas m¨¢s poderosas de la cultura pop de Wikipedia, la franquicia m¨¢s valiosa del planeta, superando a Hello Kitty, Star Wars, el tan de moda Universo Marvel o Mickey Mouse y sus amigos.
Veintitr¨¦s a?os despu¨¦s, Tsunekazu Ishihara, presidente de The Pok¨¦mon Company, dice que la compa?¨ªa que gestiona este gigantesco negocio sigue sorprendi¨¦ndose. Su relaci¨®n con Pok¨¦mon empez¨® desde los primeros juegos, como desarrollador. Y desde 2001 vive la saga desde la c¨²spide de la empresa. Pero ni ¨¦l se atreve a predecir ad¨®nde puede llegar el fen¨®meno. Por cosas como la locura que gener¨® Pok¨¦mon Go.
¡°Claro que el ¨¦xito de Pok¨¦mon Go me sorprendi¨®. El pron¨®stico de crecimiento que establecimos hace cinco a?os ha resultado ser incre¨ªblemente inexacto debido al ¨¦xito sin precedentes que ha cosechado dicho t¨ªtulo. Por ello, si ahora intentara predecir qu¨¦ ocurrir¨¢ dentro de cinco a?os, creo que tendr¨ªa muchas probabilidades de equivocarme, por lo que ni siquiera lo voy a intentar¡±, explica al ser preguntado sobre lo que podr¨ªa ocurrir en el pr¨®ximo lustro con la franquicia. El ejecutivo, que ofrece entrevistas con cuentagotas, ha accedido a contestar las preguntas de este peri¨®dico por escrito.
De lo que s¨ª puede hablar es del presente, el pasado viernes, de plena actualidad porque se estren¨® una pel¨ªcula, con pretensiones de taquillazo, que traslada a Hollywood el fen¨®meno Pok¨¦mon. Detective Pikachu es el primer intento de plasmar, combinando actores y efectos digitales, un largometraje de Pok¨¦mon con hechuras de gran superproducci¨®n.
¡°Fue Legendary Pictures quien contact¨® con nosotros. Mostraron un respeto absoluto por la marca Pok¨¦mon, lo que reflejaba que la gente la adora y conf¨ªa en ella. El factor decisivo, al menos para m¨ª, fue ver la representaci¨®n de c¨®mo ser¨ªa Detective Pikachu seg¨²n su interpretaci¨®n¡±, explica Ishihara. Un Detective Pikachu al que en ingl¨¦s cede su voz e histrionismo el exitoso Ryan Reynolds, que se ha convertido en fuente inagotable de memes gracias a su interpretaci¨®n del socarr¨®n antih¨¦roe Deadpool. Las predicciones de taquilla de los medios especializados apuntan a un debut en Estados Unidos superior al de ¨¦xitos como Aquaman y un resultado final que podr¨ªa sumarla al selecto club de pel¨ªculas que han superado los 1.000 millones de d¨®lares en taquilla.
Pero Detective Pikachu es solo una de las cabezas de la hidra. Pok¨¦mon tiene al menos cinco l¨ªneas de negocio: sus juegos de cartas, sus pel¨ªculas, sus tebeos, sus productos de mercadotecnia asociados y sus videojuegos ¡ªque superan los 1.000 millones de euros¡ª. Es lo que se conoce como una franquicia transmedia, una marca que expande su narrativa a todo tipo de formatos y productos conservando una coherencia narrativa y est¨¦tica y un control por parte de su empresa matriz.
?Cu¨¢l es el secreto del ¨¦xito? Pok¨¦mon lleva siendo caso de estudio en universidades de negocios desde hace lustros. Ya en 2001, Susan Fournier escrib¨ªa un amplio art¨ªculo de investigaci¨®n para Harvard Business School, Pokemon: hay que cazarlos a todos. En este ensayo realizaba un recorrido hist¨®rico por la primera fase del fen¨®meno, con entrevistas a sus creadores, y explicaba c¨®mo el solapamiento de todas sus v¨ªas para llegar al p¨²blico (televisi¨®n, videojuegos, cartas, mercadotecnia) fue la clave para su ¨¦xito fulgurante.
Isihara tiene sus propias explicaciones de por qu¨¦ Pok¨¦mon es lo que es: ¡°Cada juego de Pok¨¦mon incluye nuevos elementos, pero los cuatro pilares fundamentales (atrapar, entrenar, intercambiar y pelear) est¨¢n presentes en todos ellos. Esto, junto con los sentimientos atemporales y ubicuos que despiertan los juegos, es tal vez algo que puede tocarle la fibra sensible a cualquiera¡±. Adem¨¢s, todos los juegos de Pok¨¦mon recrean escenarios con gui?os a diversas regiones del mundo, globalizando la experiencia: ¡°Creamos juegos que no representan una cultura espec¨ªfica y que no solo transcurren en Jap¨®n, y por eso los pueden disfrutar personas de todo el mundo¡±, apostilla Isihara.
La clave del control creativo del que han disfrutado los desarrolladores de Pok¨¦mon, sin embargo, no est¨¢ en el juego en s¨ª concebido, all¨¢ por 1989, por Satoshi Tajiri. La clave fue crear una compa?¨ªa paralela, Pok¨¦mon Co., Ltd. ¡ªo como se la conoce vulgarmente: The Pok¨¦mon Company¡ª para gestionar todo este universo. Una compa?¨ªa en el que los creadores originales del videojuego, las compa?¨ªas Game Freak y Creatures, conservaban un mayor control financiero que la otra accionista principal, Nintendo. ¡°Fue la mayor decisi¨®n que hemos tomado nunca¡±, confiesa Isihara. ¡°Como su propio nombre indica, todo lo que hacemos en esta empresa gira en torno a Pok¨¦mon, y nuestros empleados, repartidos por todo el mundo, est¨¢n implicados en la producci¨®n de experiencias Pok¨¦mon¡±. Dicho llanamente, The Pok¨¦mon Company es un imperio cultural a escala planetaria.
Sin embargo, Isihara hace virtud del t¨®pico japon¨¦s sobre la modestia y el estoicismo. Al formularle este peri¨®dico la pregunta: ?Cu¨¢ndo sintieron que ten¨ªan m¨¢s que un videojuego, que ten¨ªan en las manos la que es, probablemente, la mayor propiedad intelectual de la historia del entretenimiento? Isihara dio una respuesta muy parca: "No creo que hayamos llegado a ese punto todav¨ªa". Entretanto, el planeta, en Nueva York, Sidney o Madrid, sigue cazando Pok¨¦mon.??
Tu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo
?Quieres a?adir otro usuario a tu suscripci¨®n?
Si contin¨²as leyendo en este dispositivo, no se podr¨¢ leer en el otro.
FlechaTu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PA?S desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripci¨®n a la modalidad Premium, as¨ª podr¨¢s a?adir otro usuario. Cada uno acceder¨¢ con su propia cuenta de email, lo que os permitir¨¢ personalizar vuestra experiencia en EL PA?S.
En el caso de no saber qui¨¦n est¨¢ usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contrase?a aqu¨ª.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrar¨¢ en tu dispositivo y en el de la otra persona que est¨¢ usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aqu¨ª los t¨¦rminos y condiciones de la suscripci¨®n digital.