Dame datos (y tecnolog¨ªa) y har¨¦ arte
Cinco artistas y colectivos que utilizan la digitalizaci¨®n para generar creaciones
D¨®nde estamos. Cu¨¢ntos a?os tenemos. Qu¨¦ vemos. Qu¨¦ escuchamos. Qu¨¦ leemos. Qu¨¦ nos interesa. Qu¨¦ compramos. Qu¨¦ dejamos de comprar. La digitalizaci¨®n hizo nacer los dispositivos que hoy, y para algunos, tienen estatus de ap¨¦ndice, algo as¨ª como una tercera mano; y estos, los m¨®viles, las tabletas y dem¨¢s cacharros conectados a la red, empezaron a generar datos, miles de millones de localizaciones, preferencias, gustos... Datos, datos, datos. Son el oro de este siglo y han convertido el mundo (y sus mercados) en un vasto terreno del que extraer informaci¨®n, s¨ª, y beneficio, mucho.
Pero tambi¨¦n han generado una nueva forma de percibir el mundo, de entenderlo, de gestionarlo y analizarlo. El arte, como caj¨®n de sastre de la historia ¡ªpasada, presente y futura¡ª, lleva d¨¦cadas tomando posiciones. Cientos de artistas han pasado gran parte de su vida vertebrando la creatividad a trav¨¦s del universo digital, seg¨²n esa nueva era se iba expandiendo; otros nacieron ya inmersos en ella.
Desde Nam June Paik (Se¨²l,1932 ¨C Miami, 2006) y Shigeko Kubota (Niigata, 1937 ¨C Nueva York, 2015), dos de los padres del llamado arte digital y ambos integrantes del colectivo Fluxus, creado por George Maciunas, del que tambi¨¦n formaron parte artistas como Charlotte Moorman, Jospeh Beuys o Yoko Ono; el movimiento que gener¨® Chico MacMurtrie (Nuevo M¨¦xico, 1961) en 1992 en San Francisco, Amorphic Robot Works, formado por t¨¦cnicos, artistas y programadores; John Maeda (Seattle, 1966), un ¡°humanista¡± de la tecnolog¨ªa y uno de los nombres m¨¢s importantes dentro del arte interactivo, con obra permanente en varios museos, entre ellos el MoMA de Nueva York; Joan Jonas (Nueva York, 1936), una de las pioneras de la performance y el v¨ªdeo, adapt¨¢ndose y buscando siempre, durante m¨¢s de siete d¨¦cadas, nuevas formas de contar, de mostrar el mundo desde la perspectiva del suyo; o Daniel Canogar (Madrid, 1964), artista, ¡°artesano de la tecnolog¨ªa¡±, como ya le han denominado alguna vez, metido de lleno en la vor¨¢gine del big data para crear piezas con un marcado sentido cr¨ªtico, reflexivo.
Al final, como cualquier artista en cualquier siglo, modelando lo que ven para mostrarlo al resto, que lo perciben bajo el prisma del creador, pero con el filtro propio de sus ojos. Aqu¨ª, un peque?o repaso a algunos nombres de varias disciplinas que hoy, inmersos en la tecnolog¨ªa, generan esos nuevos mundos a partir de cables, n¨²meros y datos.
teamLab, la expansi¨®n del arte
Qui¨¦nes son. El colectivo art¨ªstico japon¨¦s formado en 2001 aun¨® a profesionales de varios campos y los denomin¨® ultratecn¨®logos: artistas, programadores, ingenieros, matem¨¢ticos, arquitectos, dise?adores gr¨¢ficos¡
Qu¨¦ dicen. Creen que la era digital ha permitido al arte expandirse y describen su trabajo como ¡°arte digital interactivo que cambia las relaciones entre las personas y la forma en que experimentan el arte y donde los espectadores y el medio ambiente asumen un papel crucial en la definici¨®n y el cambio de esas obras¡±. Participantes activos que acaban siendo parte de la obra y donde los l¨ªmites entre el arte y el espectador se vuelven ambiguos. Para este grupo, la tecnolog¨ªa permite detalles complejos y libertad. Libertad para evolucionar, para fluir, para cambiar. ¡°Antes la informaci¨®n art¨ªstica deb¨ªa presentarse en alguna forma f¨ªsica. La expresi¨®n creativa ha existido a trav¨¦s de medios est¨¢ticos durante la mayor parte de la historia, a menudo utilizando objetos f¨ªsicos como lienzo y pintura. El advenimiento de lo digital permite liberarse de estas limitaciones f¨ªsicas¡±.
De alguna forma, este ¡°soltar las riendas¡± cambia por completo la concepci¨®n de la nueva realidad frente a la que se planta el espectador: un universo en el que ¨¦l mismo puede influir. ¡°No importa si el espectador desea intervenir de forma intencional, el arte en el que nos centramos cambia simplemente por la mera existencia de otra persona. Adem¨¢s, si el cambio causado por la existencia de esa persona se ve hermosa, entonces la existencia de esa persona tambi¨¦n se vuelve hermosa¡±.
Qu¨¦ hacen.?Caligraf¨ªa espacial, letras en 3D que aparecen cuando te pones unas gafas de realidad virtual, esculturas de luz controladas digitalmente y que cambian seg¨²n el p¨²blico interacciona con ellas, un bosque virtual que va pasando del d¨ªa a la noche seg¨²n se camina, espacios siempre creados para transformarse al paso del espectador, para interactuar con ¨¦l... El trabajo de teamLab se focaliza en manipular los espacios para convertirlos en arte y para conseguir que la experiencia del p¨²blico sea lo m¨¢s inmersiva posible. No solo ver la obra, sino meterse en ella, ser capaz de cambiarla, de generar nuevos aspectos. En Los mundos desencadenados y conectados de nuevo, varios platos sobre una mesa se convierten en peque?os mundos que saltan de esa vajilla al espacio que hay alrededor: p¨¢jaros que se posan en ramas salidas de otros platos, mariposas que sobrevuelan, plantas que crecen y se enroscan... Son los movimientos de quienes est¨¢n sentados a esa mesa los que modifican lo que ocurre a continuaci¨®n. "El mundo est¨¢ cambiando constantemente de un momento a otro y no hay dos momentos iguales. Lo que est¨¢ sobre la mesa es observado por la inteligencia artificial". Para ellos, el ritmo constante del mundo debe ser recogido y mostrado por el arte.?
James Clar: ?qu¨¦ es real?
Qui¨¦n es. El artista estadounidense, nacido en 1979 en Wisconsin, estudi¨® Telecomunicaciones, Cine y Animaci¨®n en la Universidad de Nueva York; empez¨® entonces a experimentar con la luz y la televisi¨®n y desarroll¨® una forma propia de esculpir a partir de los p¨ªxeles de las pantallas. Es un observador del presente tecnol¨®gico y comunicativo, con un objetivo, "digitalizar" la realidad pol¨ªtica y sociocultural.
Qu¨¦ dice. "Al final, el tema trata de la relaci¨®n entre los seres humanos y la tecnolog¨ªa. ?C¨®mo cambia su percepci¨®n de la realidad si la mayor parte de la informaci¨®n de sus experiencias diarias proviene de una fuente de luz artificial como es la pantalla de un ordenador? ?Es lo digital o lo virtual m¨¢s real que lo f¨ªsico? ?Ha cambiado nuestra noci¨®n de "real" a trav¨¦s de la tecnolog¨ªa?".
Las respuestas a esas preguntas que Clar lanza, intenta darlas a trav¨¦s de sus trabajos. Asegura que las fronteras son a¨²n m¨¢s difusas en cuanto al significado de "real" cuando entran en juego, por ejemplo, la f¨ªsica cu¨¢ntica, las holograf¨ªas, o la simulaci¨®n de una vida a trav¨¦s del ordenador. "Lo interesante es que, a medida que la tecnolog¨ªa ha aumentado el mundo (o nuestra experiencia y percepci¨®n de ¨¦l) lo ha convertido tambi¨¦n, en muchos aspectos, en menos seguro".
Qu¨¦ hace. Clar, que en Espa?a tiene obra en la Galer¨ªa Senda (Barcelona), sobre todo, usa la luz para crear esculturas o paneles relacionados con realidades imaginarias, a veces metaf¨®ricas, s¨ªmbolo de conceptos como, por ejemplo, los mundos paralelos. En su obra Tu otro t¨² parte de la premisa de que se puede llegar a otro universo: "Dado que es infinito, y si fuera posible viajar lo suficientemente lejos en cualquier direcci¨®n, habiendo viajado lo suficiente, se llegar¨ªa finalmente a un mundo completamente id¨¦ntico al nuestro. Habr¨ªa otro Sol, otra Tierra, y en esa Tierra habr¨ªa alguien completamente igual que t¨²"; y en muchas otras crea directamente im¨¢genes a trav¨¦s de esculturas o piezas lum¨ªnicas. En Render (tree), por ejemplo, una holograf¨ªa proyecta la imagen de un ¨¢rbol naciendo de una maceta llena de alg¨²n tipo de l¨ªquido viscoso que representa la naturaleza, y cuyo t¨ªtulo hace referencia a una l¨ªnea de c¨®digo ficticia, como si la programaci¨®n por ordenador pudiese generar vegetaci¨®n.
Varvara & Mar, nuevos enfoques
Qui¨¦nes son. Varvara Guljajeva (Tartu, Estonia, 1984) y Mar Canet (Mollet del Vall¨¨s, 1981) se unieron en 2009 para crear un binomio que aunara tecnolog¨ªa y arte.
Qu¨¦ dicen.?Explica Canet que las nuevas visiones relacionadas con lo digital crean otros mundos para acercarse al nuestro desde una perspectiva distinta. "En nuestro caso, muchas de las obras que realizamos usan los datos que nosotros mismos generamos, y a su vez, hablamos de las problem¨¢ticas que surgen en la era digital". El artista afirma que, aunque es verdad que la llegada de tecnolog¨ªas inmersivas est¨¢n ayudando a que se puedan percibir esos entornos digitales de una forma m¨¢s real, hace d¨¦cadas que entornos como la realidad virtual existen: "S¨ª parece que se ha convertido en una tecnolog¨ªa de consumo de masas, lo que comporta que la tecnolog¨ªa ya no es tan experimental, se han bajado los precios y es m¨¢s accesible para los artistas".
Varvara y ¨¦l est¨¢n ahora explorando tecnolog¨ªas como la realidad virtual en 360? estereosc¨®pica para crear obras donde hay un alto contenido inmersivo. Cada vez m¨¢s posibilidades para la creaci¨®n: "Los artistas que emplean la tecnolog¨ªa como medio de expresi¨®n est¨¢n usando una cantidad ingente de datos generados por nuestra sociedad actual para crear obras de arte que hablen del mundo en el que vivimos desde nuevos enfoques".
Qu¨¦ hacen. Su trabajo se inspira en la era digital, en el an¨¢lisis y el impacto que genera. Los datos son, sobre todo lo dem¨¢s, su materia prima. Su pieza, El ritmo de la ciudad, es un metr¨®nomo convertido en obra de arte que marca la pauta a base de datos geolocalizados de redes sociales. Una met¨¢fora del comp¨¢s de una ciudad a trav¨¦s de sus etiquetas en Twitter, Flickr y Youtube. Aunque las redes sociales no son el ¨²nico pozo de datos para estos dos creadores. One Flag Every Day, es una suerte de doble obra de arte, online y f¨ªsica. Por un lado, un software recopila datos de Google News y los analiza (con una herramienta basada en la inteligencia artificial Watson de IBM) para saber qu¨¦ pa¨ªses est¨¢n m¨¢s presentes cada d¨ªa en los medios de comunicaci¨®n. Con el resultado, el software genera una nueva bandera, que es la combinaci¨®n de las banderas de los pa¨ªses que m¨¢s noticias del d¨ªa ocupan. Cada d¨ªa, se publican los nombres en la cuenta de Twitter @oneflageveryday; y adem¨¢s se imprime y se coloca en el espacio que ocupe en cada momento para exposici¨®n, uni¨¦ndose al resto de banderas.
Spaxels, humanizaci¨®n de la belleza digital
Qui¨¦nes son. Chris Bruckmayr y?Harald Dirisamer son el creativo y director de operaciones de Spaxels, una empresa austriaca que crea espect¨¢culos lum¨ªnicos con enjambres de drones.?
Qu¨¦ dicen. Para ellos, el campo de la tecnolog¨ªa y la rob¨®tica no hace sino abrir infinitas posibilidades relacionadas con la inteligencia artificial. "No se trata tanto del veh¨ªculo (en nuestro caso drones), sino de los algoritmos de belleza que se pueden desarrollar con esta tecnolog¨ªa en evoluci¨®n, que es una materia bastante fr¨ªa y necesita artistas para malversarla y humanizarla". El productor creativo tiene muy claro el por qu¨¦ del arte lum¨ªnico sobre las urbes: "Los seres humanos han mirado el cielo nocturno desde hace millones de a?os. Puesto que ya no se pueden ver las estrellas en el cielo nocturno de las ciudades (gracias a la contaminaci¨®n lum¨ªnica), enviemos un nuevo tipo de estrellas all¨¢ arriba y devolvamos algo de belleza a nuestro estricto mundo de hormig¨®n y acero".
Bruckmayr asegura sentirse todav¨ªa sorprendido por "el profundo efecto psicol¨®gico de la luz en el cielo nocturno. Las luces disparan algo as¨ª como un sentimiento arcaico, tal vez sea porque se pueden confundir con estrellas que cambian de forma"; y recuerda c¨®mo, en una ocasi¨®n, durante varios minutos los espectadores pensaron que lo que estaban viendo era totalmente real.
Qu¨¦ hacen. ?Y si el firmamento se convirtiese en una inmensa pantalla? Eso se pregunt¨® Chris Bruckmayr hace cinco a?os, y cre¨®, junto a Harald Dirisamer, Spaxels. Poco despu¨¦s fueron los primeros en lanzar un enjambre de 50 aviones teledirigidos en todo el mundo. Bruckmayr y Dirisamer se dieron cuenta de que el cielo nocturno de las ciudades pod¨ªa ser un gigantesco lienzo en 3D para el arte y el entretenimiento multimedia. Decenas de drones son las "manos" que dibujan, con luz, sobre la oscuridad, en una especie de baile pirot¨¦cnico que fusionan con m¨²sica.
Usman Haque, la mirada rec¨ªproca
Qui¨¦n es. El londinense Usman Haque aclara, antes de nada, que no se considera a s¨ª mismo un artista ni llama arte a lo que hace. "Soy arquitecto y mi trabajo est¨¢ dentro del contexto de la arquitectura y el dise?o urbano. Me interesa c¨®mo las personas se relacionan entre s¨ª y con sus entornos, c¨®mo la percepci¨®n es un proceso constructivo (y no interpretativo)".
Qu¨¦ dice. Haque, fundador de Umbrellium, una sociedad que dise?a y construye herramientas tecnol¨®gicas para apoyar el empoderamiento de los ciudadanos y el compromiso de alto impacto en las ciudades, puntualiza tambi¨¦n que la distinci¨®n entre lo real y lo virtual parece pintoresca hoy, "como la distinci¨®n entre mente y cuerpo del siglo XIX". "Ahora entendemos que es mucho m¨¢s complejo que eso. Y cualquier sentido de la verdad es consensualmente determinado y construido por personas y observadores a trav¨¦s del proceso de percepci¨®n".
El p¨²blico se convierte en actor en muchos de los escenarios de Haque, algo estrechamente relacionado con una de sus ideas sobre el arte: "El arte est¨¢ intrincadamente envuelto en la construcci¨®n de la sociedad, y la tecnolog¨ªa es, en cierto sentido, el acrecentamiento de los procesos sociales en artefactos y procesos que gu¨ªan a¨²n m¨¢s el desarrollo de la sociedad, por lo que el arte y la tecnolog¨ªa siempre se han entrelazado, no s¨¦ por qu¨¦ hay en estos d¨ªas tal distinci¨®n entre ellos". Haque anota las m¨¢quinas de Da Vinci o las mezclas pict¨®ricas de Rembrandt, "los artistas siempre han estado involucrados en el desarrollo de la tecnolog¨ªa". Pero para ¨¦l, lo m¨¢s interesante hoy es que ya no solo el humano se detiene a mirar aquello que llama arte, sino que, cada vez m¨¢s, aquello a lo que se llama arte tambi¨¦n es capaz de mirar al humano.
Qu¨¦ hace.?Marling, uno de los proyectos de Haque, es un espect¨¢culo urbano interactivo que se inaugur¨® en una plaza de Eindhoven (Pa¨ªses Bajos) donde el eco que deja la voz de las personas que hablan en ese espacio se convierte en efectos especiales, como un techo de colores en continuo movimiento. En Umbrellium hay otros tantos ejemplos de esa simbiosis entre el p¨²blico y los proyectos que tambi¨¦n refleja Marling. En Mini Bubble cada globo tiene sensores, luces LED y controladores; cuando las pelotas son lanzadas, el p¨²blico tiene en su mano una tablet con una aplicaci¨®n instalada, a trav¨¦s de ella pueden pintar los globos, formando una especie de marea de colores de alrededor de 30 metros.
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