Conrad Roset: ¡°Encara avui s¡¯ha d¡¯explicar a la gent que hi ha videojocs amb nivell cultural¡±
Premi Nacional de Cultura i Creu de Sant Jordi, Nomada Studio publica el joc Neva despr¨¦s de l¡¯¨¨xit de Gris
Conrad Roset (Terrassa, 1984) ¨¦s il¡¤lustrador i director creatiu de Nomada Studio, un estudi de creaci¨® de videojocs independents establert a Barcelona. Amb un Premi Nacional de Cultura a t¨ªtol individual i la Creu de Sant Jordi per a tot l¡¯estudi, Roset representa l¡¯auge de l¡¯estatus cultural dels videojocs en l¡¯escala que porta de l¡¯entreteniment a l¡¯art, una l¨ªnia cada cop m¨¦s q¨¹estionada per¨° que encara marca moltes difer¨¨ncies. Autodefinit cop ¡°el t¨ªpic xaval que dibuixava molt¡±, Roset va estudiar Belles Arts a la Universitat de Barcelona i dibuix a l¡¯escola Joso d¡¯il¡¤lustraci¨®. Despr¨¦s de treballar per a grans empreses i editorials com a il¡¤lustrador independent durant una d¨¨cada, fa 7 anys va con¨¨ixer un grup de catalans que es dedicaven a fer videojocs, i els va proposar fer Gris: un ¨¨xit internacional de vendes i de cr¨ªtica que avui s¡¯acosta als quatre milions de c¨°pies venudes. Roset ha decidit continuar la fam¨ªlia de Nomada, i enguany han publicat Neva, una joia de joc que acaba de guanyar el premi a millor joc d¡¯impacte social en els prestigiosos The Game Awards.
Pregunta. De qu¨¨ va Neva?
Resposta. Neva ¨¦s la hist¨°ria de l¡¯Alba, que ¨¦s el personatge que controles, que coneix un cadell de llop que es diu Neva. La hist¨°ria est¨¤ dividida en quatre cap¨ªtols, que corresponen a les quatre estacions de l¡¯any, i a cada estaci¨® hi ha una el¡¤lipsi temporal al llarg dels quals la Neva va creixent. M¡¯agrada que la interacci¨® entre l¡¯Alba i la Neva canvi? segons el moment vital de les dues: quan ¨¦s un cadell, l¡¯has de protegir i educar, de manera que quan creix et pugui ajudar a tu. Quan vam comen?ar el joc jo tenia una criatura de dos anys i estava molt ficat en la paternitat, i alhora tamb¨¦ tinc els meus pares, de manera que ara tinc l¡¯experi¨¨ncia de trobar-me al mig. El videojoc reflecteix aquest cicle: com primer protegeixes els teus fills, i despr¨¦s, a mesura que es fan grans, ells et protegeixen a tu. Amb la Neva i l¡¯Alba passa una cosa similar: al principi l¡¯has d¡¯ajudar molt, i despr¨¦s ella t¡¯ajuda molt a tu; de fet, en els moments del joc que la Neva no hi ¨¦s la trobes molt¨ªssim a faltar perqu¨¨ l¡¯acci¨® canvia molt si lluites amb ella o sense.
P. Contrasta molt amb Gris, una hist¨°ria sobre v¨¨ncer la depressi¨® que era molt individual, un relat d¡¯autosuperaci¨®.
R. S¨ª, despr¨¦s d¡¯una hist¨°ria molt solit¨¤ria, ara ten¨ªem clar que vol¨ªem parlar d¡¯una relaci¨®. De fet, al principi no hi havia la Neva i nom¨¦s hi havia la idea de vincle: els personatges havien de ser un nen i una nena que parlaven diferents idiomes i havien de col¡¤laborar. En cada projecte has de trobar alguna cosa nova que el diferenci?.
P. El joc t¨¦ molts exemples en qu¨¨ la jugabilitat i l¡¯est¨¨tica estan especialment ben lligats. Per exemple: qu¨¨ s¨®n les papallones blanques?
R. Jo intento que en els videojocs que fem no hi hagi elements descontextualitzats que et treguin de la narrativa. A vegades et trobes dins d¡¯un videojoc molt realista i, de cop, hi ha una esfera lluminosa que et dona vida, per¨° no saps d¡¯on surt. Nosaltres necessit¨¤vem un element per recuperar vida, i vam pensar que seria millor si estava relacionat amb la Neva. Molts d¡¯aquests elements no els acabes d¡¯entendre fins que passes el joc, per¨° hi ha una justificaci¨® narrativa que explica per qu¨¨ el joc ¨¦s ple de tombes envoltades de papallones blanques que fan que recuperis vida quan hi passes. A mi m¡¯agrada pensar que, quan alg¨² se¡¯n va, la seva ess¨¨ncia es mant¨¦ en el bosc, i les papallones blanques representen aquesta ess¨¨ncia dels avantpassats.
P. I com heu dissenyat el dolent en aquest videojoc?
R. El joc es va escriure i pensar durant el confinament. Est¨¨ticament est¨¤ clarament inspirat en els esperits negres amb m¨¤scares de les pel¡¤lis de Studio Gibli, perqu¨¨ tamb¨¦ vol¨ªem parlar del que parlen aquestes pel¡¤lis, de com estem destrossant el planeta i amb l¡¯acci¨® humana alterem l¡¯harmonia natural entre la fauna i la flora. Al videojoc veiem un brot de pansiment al bosc, que representa aquest mal que destrueix el lloc on viuen l¡¯Alba i la Neva. Jo no volia que l¡¯enemic tingu¨¦s una personalitat definida m¨¦s enll¨¤ d¡¯aquest mal que s¡¯expandeix sense control, per aix¨° no t¨¦ veu ni di¨¤leg, per¨° amb les m¨¤scares es mant¨¦ la iconicitat i el sentiment de terror. Tamb¨¦ volia que tots els enemics pertanyessin a un mateix ens, que no s¡¯hagu¨¦s de justificar cadascun per separat. Hi ha un enemic base, i cada cop que en presentem un altre es justifica sobre la base. Veus que hi ha un enemic d¡¯elit creat a partir de molts de b¨¤sics que s¡¯ajunten, i aix¨ª fins a l¡¯enemic final.
P. I com vau arribar a la Neva, aquest llop amb banyes de c¨¦rvol que pots muntar com un cavall?
R. S¨®n moltes hores i discussions. Va comen?ar sent un nen. Despr¨¦s va ser un ocell, perqu¨¨ de producci¨® ens van dir que era m¨¦s f¨¤cil moure-la per l¡¯escenari si volava. Per¨° despr¨¦s vaig pensar que empatitzes molt m¨¦s amb un llop o un gos que amb un ocell, que l¡¯abra?ada ¨¦s m¨¦s emotiva. Sobre el disseny de la Neva: primer era gris, despr¨¦s amb taques, i cada cop la vaig anar fent m¨¦s minimalista, fins que nom¨¦s era una taca blanca. Les banyes m¡¯agradaven molt per explicar com anava creixent. Al final, m¡¯agrada molt que amb una taca blanca, dos ulls i unes banyes ja estigui dibuixada.
P. Reivindica molt la direcci¨® d¡¯art, per¨° no tothom sap qu¨¨ representa en el m¨®n dels videojocs.
R. Jo soc el director creatiu del videojoc, per¨° el meu tret distintiu ¨¦s que vinc del m¨®n de l¡¯art. El resultat ¨¦s que en el nostre estudi tot passa per un filtre molt art¨ªstic. La meva feina consisteix a crear un llenguatge art¨ªstic que estableixi unes normes que es puguin comunicar a tot l¡¯equip. Al principi tens totes les opcions del m¨®n. Amb Gris vam decidir que tot estaria fet a llapis, pintat amb aquarel¡¤les, amb una textura de paper per sobre. A Neva vam optar per un llenguatge sense l¨ªnies, explicar tota la hist¨°ria amb taques de tinta plana, jugant amb les atmosferes del cel, les albades i els crepuscles, gaireb¨¦ impressionista, amb el que aix¨° comporta per separar figures. El director d¡¯art ha de trobar coher¨¨ncia en el nivell est¨¨tic, que puguis veure captures de pantalles de moments diferents i s¨¤pigues que pertanyen al mateix joc.
P. En els videojocs cada cop es pot veure m¨¦s consci¨¨ncia est¨¨tica, per¨° sovint sembla que aquest apartat queda separat del la jugabilitat. No ¨¦s el cas dels vostres jocs, on tot queda unit d¡¯una manera molt fluida.
R. Aix¨° t¨¦ molt a veure que som un estudi independent amb uns equips relativament petits i molt ben comunicats. En el nostre cas, quan el dissenyador ha acabat de determinar les dist¨¤ncies dels salts i el nombre d¡¯enemics, quan tots hi hem jugat i ens sembla b¨¦, jo agafo l¡¯arxiu, el calco i el transformo a nivell art¨ªstic. En diem ¡°passada Conrad¡±, d¡¯aix¨°. En aquest proc¨¦s, jo puc allargar un moment que en el disseny inicial era molt curt, afegir un fons que hagi de canviar una din¨¤mica, justificar l¡¯adquisici¨® d¡¯habilitats d¡¯una manera narrativa i est¨¨tica, i no amb un arbre gen¨¨ric. Al final aglutino la feina de tots els equips, per¨° al principi amb qui m¨¦s reunions faig ¨¦s amb el dissenyador.
P. Malgrat l¡¯¨¨xit, no voleu cr¨¦ixer m¨¦s?
R. No, ens sentim molt c¨°modes amb un estudi de 20-30 persones, que ¨¦s un nombre molt gran per als est¨¤ndard indie. Hem tingut ofertes de cr¨¦ixer per diferents motius, per¨° les hem rebutjat. Com m¨¦s creixes, m¨¦s control perds, i no volem perdre la factura que ara tenen els nostres videojocs.
P. Els vostres videojocs han aconseguit molt de reconeixement.
R. A mi sempre m¡¯han tractat molt b¨¦. A part de l¡¯ego personal, el que m¨¦s content em fa ¨¦s que la gent de fora del m¨®n dels videojocs comenci a valorar-ho. Encara avui s¡¯ha d¡¯explicar que hi ha videojocs amb nivell cultural, que hi ha vida m¨¦s enll¨¤ dels shooters cl¨¤ssics. Dit aix¨°, encara hi ha molta feina per fer, i no tots els videojocs que es fan tenen una bona base cultural. Crec que el nostre secret ¨¦s que hem tocat tecles que transcendeixen el m¨®n dels videojocs.
P. Vost¨¨ sempre ha dibuixat la figura femenina, que ¨¦s un tema sobre el qual hi ha pressi¨® social i pol¨ªtica. Com s¡¯ho ha fet?
R. No m¡¯ho plantejo gens, i quan em pregunten per qu¨¨ he fet protagonistes femenines, sempre responc que, si ho hagu¨¦s fet amb dos homes no m¡¯haurien fet la pregunta. Per mi sempre ha estat una decisi¨® que encaixava per la hist¨°ria i per l¡¯est¨¨tica. Mai he tingut pressions ni en la direcci¨® woke ni en la contr¨¤ria. Intento restar-hi import¨¤ncia i pensar amb llibertat absoluta. Aix¨° ¨¦s una cosa molt de les xarxes socials, on la gent no est¨¤ mai contenta.
P. A Gris hi havia un personatge dissenyat pel pintor Guim Ti¨®. S¨®n molts amics, per¨° ell ha seguit el cam¨ª de l¡¯art m¨¦s exclusiu, i vost¨¨ el de l¡¯art m¨¦s comercial. Qu¨¨ en fem, d¡¯aquestes bifurcacions?
R. Des del primer dia de Belles Arts, en Guim sempre va voler ser pintor, artista. Jo mai he tingut aquest objectiu, tot i que tamb¨¦ m¡¯encanta fer-me l¡¯artista i de tant en tant tancar-me al taller durant uns mesos i exposar, i ¨¦s una cosa que tamb¨¦ he fet. ?s una q¨¹esti¨® de gust personal, per¨° a mi m¡¯agrada molt el que faig, per aix¨° ho escollit. En Guim no feia mai feines comercials, i aquesta decisi¨® ha tingut la seva recompensa: li va molt i molt b¨¦. La l¨ªnia entre el comercial i l¡¯art¨ªstic la imposen els altres, perqu¨¨ si ho mires amb detall, entre nosaltres sabem que la feina art¨ªstica darrere d¡¯una cosa o l¡¯altra ¨¦s igual de gran i seriosa, i no hi ha aquests estigmes. Potser un cr¨ªtic d¡¯art pot trobar infinitament m¨¦s valuosa una pintura del Guim que un videojoc meu, per¨° crec que ¨¦s una cosa molt generacional que va canviant. Gris va estar exposat al CCCB per la seva qualitat art¨ªstica. Ara mateix, veig que la gent que dibuixa i pinta millor en el nivell t¨¨cnic est¨¤ treballant en pel¡¤l¨ªcules d¡¯animaci¨® de Disney i Pixar. Penso en l¡¯Alberto Mielgo: no conec ning¨² que pinti o dibuixi millor que ell, i treballa a l¡¯audiovisual de Hollywood. Si el cr¨ªtic d¡¯art no ho troba prou art¨ªstic perqu¨¨ no est¨¤ pintat amb oli sobre tela, jo no ho veig aix¨ª, i diria que la majoria de companys tampoc.
Tu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo
?Quieres a?adir otro usuario a tu suscripci¨®n?
Si contin¨²as leyendo en este dispositivo, no se podr¨¢ leer en el otro.
FlechaTu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PA?S desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripci¨®n a la modalidad Premium, as¨ª podr¨¢s a?adir otro usuario. Cada uno acceder¨¢ con su propia cuenta de email, lo que os permitir¨¢ personalizar vuestra experiencia en EL PA?S.
En el caso de no saber qui¨¦n est¨¢ usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contrase?a aqu¨ª.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrar¨¢ en tu dispositivo y en el de la otra persona que est¨¢ usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aqu¨ª los t¨¦rminos y condiciones de la suscripci¨®n digital.