La nueva cara de los videojuegos: una ayuda para mejorar la atenci¨®n, en terapias contra el TDAH
Los expertos reconocen el potencial de los juegos formativos para aumentar la eficacia de los tratamientos tradicionales, pero solo si se limita el tiempo de uso
El uso de los videojuegos por parte de los menores es una de las cuestiones que m¨¢s preocupan actualmente a los expertos. El 27,7% los estudiantes espa?oles de secundaria los usan entre dos y cinco horas diarias, seg¨²n un informe elaborado por el Ministerio de Sanidad. Es un tiempo superior al recomendado por la OMS, que fija el m¨¢ximo en un par de horas. Sin embargo, utilizados adecuadamente pueden ser una buena herramienta para ayudar a los pacientes con trastorno por d¨¦ficit de atenci¨®n con o sin hiperactividad (TDAH). Esta patolog¨ªa comienza en la infancia y afecta a entre el 5% y 7% de los ni?os, seg¨²n la ¨²ltima edici¨®n del manual diagn¨®stico y estad¨ªstico de los trastornos mentales (DSM-V). Se describe como un patr¨®n persistente de inatenci¨®n e hiperactividad. Puede ir asociando a la impulsividad e impide el desarrollo normal de las actividades diarias.
Para lidiar con ¨¦l, se suelen combinar tratamiento farmacol¨®gico, terapia cognitivo-conductual y psicopedag¨®gica. Los mejores resultados se obtienen cuando se utilizan las tres juntas, pero desde hace unos a?os se investiga si se podr¨ªan emplear los videojuegos como complemento para aumentar su eficacia. En 2020, la Administraci¨®n de Alimentos y Medicamentos de Estados Unidos (FDA, por sus siglas en ingl¨¦s) aprob¨® el uso m¨¦dico de EndeavorRx, un videojuego dise?ado como terapia digital para este trastorno. En ¨¦l, los usuarios navegan a trav¨¦s de diferentes mundos mientras superan obst¨¢culos y recolectan recompensas. Su objetivo es activar los sistemas neuronales que son clave para la atenci¨®n.
Irene S¨¢nchez, pedagoga y terapeuta de la Asociaci¨®n de Ayuda al D¨¦ficit de Atenci¨®n con m¨¢s o menos Hiperactividad (ADAHI) en Jumilla (Murcia), defiende que los videojuegos son la mejor opci¨®n para trabajar a nivel cognitivo-intelectual con los pacientes con TDAH. Es algo que les motiva y que les permite trabajar mientras se divierten: ¡°Tienes que hacerlo atractivo, que ellos se sientan protagonistas de lo que est¨¢n haciendo¡±. Tambi¨¦n defiende que tiene que haber un equilibrio y estar enfocado de manera individual y tener en cuenta cu¨¢nto usa cada ni?o las pantallas en su d¨ªa a d¨ªa.
Un art¨ªculo publicado en 2022 en la revista Frontiers defiende que los serious games (juegos serios, dise?ados con un prop¨®sito formativo m¨¢s que para fines de entretenimiento) pueden favorecer la adherencia al tratamiento y permitir un dise?o neurocognitivo eficiente m¨¢s personalizado. Sus beneficios van m¨¢s all¨¢ de las mejoras en los s¨ªntomas centrales del TDAH y alcanzan otros dominios como la regulaci¨®n emocional, lo que conduce a un mejor desempe?o escolar y social, aseguran los investigadores en el art¨ªculo.
La empresa espa?ola Sincrolab desarrolla terapias digitales y est¨¢ trabajando en una aplicaci¨®n con una inteligencia artificial que modula 14 juegos con 200 modalidades de juego diferentes y 1.500 est¨ªmulos. Las tareas que tienen que realizar los ni?os son como videojuegos y el objetivo es brindarles la experiencia m¨¢s personalizada posible. ¡°Es muy dif¨ªcil que dos pacientes, aunque tengan un perfil cognitivo parecido, coincidan en el tratamiento¡±, asevera Ignacio de Ram¨®n, neuropsic¨®logo y CEO de la empresa.
Algunas de las tareas disponibles sirven para trabajar la impulsividad, por ejemplo aparece un est¨ªmulo y le dice al usuario que pulse un bot¨®n. Luego, con el mismo est¨ªmulo de otro color, tiene que frenar esa conducta. Otras trabajan habilidades visoespaciales (la capacidad de situar objetos en el espacio) con un juego en el que tienen que controlar una nave espacial. Todas las tareas son duales, de modo los menores tienen que realizar dos procesos cognitivos a la vez: ¡°Por ejemplo, a la vez que controlan el cohete, tienen que hacer una operaci¨®n matem¨¢tica¡±, desarrolla el neuropsic¨®logo.
Una de las cosas que m¨¢s destacan desde Sincrolab es que el paciente solo puede usar la aplicaci¨®n durante el tiempo que paute el profesional de salud (psiquiatra, psic¨®logo o neur¨®logo) que se lo prescriba. Su tarea es introducir el perfil cognitivo del ni?o y esa dosis, es decir, el tiempo de uso.
Una vez superado ese tiempo, el sistema deja de funcionar hasta el siguiente ciclo. El m¨ªnimo que se ha comprobado para que el m¨¦todo sea eficaz es tres d¨ªas a la semana durante 15 minutos, pero de Ram¨®n cuenta que el psiquiatra puede elevarlo en funci¨®n de la cl¨ªnica de cada paciente. Tambi¨¦n destaca que no pretenden ser un sustitutivo, sino un complemento de los m¨¦todos tradicionales: ¡°Queremos maximizar el rendimiento y la estimulaci¨®n cognitiva de los pacientes¡±.
El control del tiempo de uso es esencial, manifiesta Mar¨ªa del Carmen ?vila, psic¨®loga de la Asociaci¨®n La Tortuga, para ni?os con TDAH. Advierte de que las pantallas son una fuente continua de estimulaci¨®n y, si no se regula cu¨¢nto se usan, puede ser contraproducente y provocarles irritabilidad. Tanto ella como Beatriz Gil G¨®mez de Lia?o, profesora titular de la facultad de psicolog¨ªa de la Universidad Aut¨®noma de Madrid, defienden que no sirve cualquier juego y solo deber¨ªan emplearse como terapia aquellos que est¨¦n dise?ados con ese fin.
El juego de concentrarse
Un proyecto del Ministerio de Ciencia e Innovaci¨®n est¨¢ desarrollando un juego sencillo para estudiar la b¨²squeda visual en ni?os con TDAH. En la pantalla aparecen diferentes mu?ecos y hay que focalizar su atenci¨®n para buscar los que se tienen que pulsar para alcanzar la puntuaci¨®n indicada. En contra de lo que esperaba el equipo, los ni?os con TDAH desempe?aron muy bien esta tarea, Gil G¨®mez de Lia?o, que es la investigadora principal del proyecto, cree que trabajan muy bien porque el juego consigue que est¨¦n hiperfocalizados en esa tarea. ¡°Un ni?o con TDAH en tareas est¨¢ticas se suele aburrir, no captas su atenci¨®n. Tiene que ser algo m¨¢s din¨¢mico para poder engancharle¡±.
En el juego han a?adido un bot¨®n con el que se puede pasar de pantalla, aunque no se haya acabado la tarea. Esto les permite estudiar en qu¨¦ medida toman las decisiones muy r¨¢pido, si se precipitan o no, y los ni?os aprenden a trabajar con ese tipo de est¨ªmulos. Los creadores del videojuego est¨¢n desarrollando tambi¨¦n una aplicaci¨®n para poder distribuirlo y que llegue a m¨¢s sujetos para poder obtener m¨¢s datos.
Cuando se incorporan los videojuegos a la terapia, ¡°puede ir todo m¨¢s r¨¢pido, es m¨¢s f¨¢cil¡±, afirma Gil G¨®mez de Lia?o. Agilizan el proceso y eso permite que el terapeuta pueda programar cosas que te llevar¨ªan mucho m¨¢s tiempo si las hiciera en papel. ¡°Si sabes que algo funciona, no lo puedes desechar¡±, concluye la psic¨®loga.
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