Jordan Mechner, dise?ador de videojuegos: ¡°Cada vez que veo un juego de ¡®Prince of Persia¡¯ siento orgullo de padre¡±
El creador del ic¨®nico t¨ªtulo, que cumple 35 a?os, narra en un c¨®mic su historia y la de su familia, exiliada por los nazis
En 1988 un joven dise?ador de videojuegos se empecin¨® en grabar a su hermano trepando paredes, saltando y rodando para copiar sus movimientos. Hasta entonces, los movimientos de los personajes no eran lo que se dice realistas, pero el juego que ese joven desarroll¨® cambi¨® las reglas para siempre. Era Jordan Mechner (Nueva York, 60 a?os), y su criatura Prince of Persia, una saga que revolucion¨® el mundo del videojuego y ha vendido m¨¢s de 20 millones de copias. Los videojuegos y luego el cine (particip¨® en varias pel¨ªculas, incluyendo la adaptaci¨®n cinematogr¨¢fica del juego, con Jake Gillenhaal en 2008), ocuparon todo el tiempo de Mechner durante tres d¨¦cadas, y desplazaron su otra gran pasi¨®n: el c¨®mic. Desde 2007, Mechner escrib¨ªa diarios ilustrados, y decidi¨® dar el siguiente paso. Ahora publica Replay, que cuenta la historia de su familia. De la huida de Austria de su abuelo gracias a que pudo ense?ar a los guardias dos acuarelas de Hitler que hab¨ªa comprado casi por casualidad, a la llegada de la familia a Nueva York, donde se instala, toda la vida de ese clan cabe en Replay que, por supuesto, tambi¨¦n desmenuza las interioridades de Prince of Persia y de una industria, la de los videojuegos, con sus luces y sus sombras.
PREGUNTA. ?C¨®mo comienza este proyecto?
RESPUESTA. Los c¨®mics siempre fueron mi pasi¨®n. Antes de los juegos, antes de Prince of Persia¡ estaba la revista Mad. Luego llegaron los juegos, claro, y me absorbieron durante 30 a?os. Pero los juegos me llevaron al cine, y el cine a los c¨®mics, como un c¨ªrculo. Vine de Los ?ngeles a Francia para trabajar en un juego. Pero cuando aquello fue cancelado, comenc¨¦ a investigar all¨ª, que es donde mi padre hab¨ªa acabado como un ni?o refugiado.
P. ?Qu¨¦ ha aprendido sobre su familia con este libro?
R. Creo que como muchos ni?os cuyos padres vivieron algo tan poderoso como una guerra, hab¨ªa escuchado historias, pero sueltas. He podido hablar con mi padre, con mi abuelo, comprender mejor una historia que nace a comienzos del siglo XX, y que tras la anexi¨®n de Austria por parte de Hitler pasa por Francia, Espa?a y Portugal, desde donde saltan a Cuba y luego a Nueva York, donde yo nac¨ª.
P. Hay una cosa curiosa, y es que m¨²sicos, cantantes, pintores, arquitectos, por descontado escritores, narran sus vidas y las de sus familias, pero no es algo tan com¨²n en creadores de videojuegos. Est¨¢ rompiendo una barrera.
R. Uno de los temas es c¨®mo nuestras experiencias nos afectan, aunque sea inconscientemente, en nuestro trabajo. Todo lo que me rodeaba en la infancia est¨¢ en mis juegos. Desde la historia de mi abuelo a la m¨²sica de mi padre, que tocaba el piano y compuso la banda sonora de mi primer juego [Karateca, para Apple II]. Un libro que me le¨ªan mucho, Las mil y una noches¡ claro que influy¨® en Prince of Persia.
P. Eso es. Hay un momento en el que dice que el pr¨ªncipe de Persia al final es un fugitivo en un pa¨ªs extranjero. Como su familia.
R. Haciendo esta obra tuve muchas revelaciones sobre las conexiones entre mi trabajo y mi familia. Fue una sorpresa ver c¨®mo estaban mucho m¨¢s conectados de lo que cre¨ªa.
P. ?Qu¨¦ significa Prince of Persia en su vida?
R. Cuando descubr¨ª los juegos de ordenador a los 14 a?os me fascinaron. Cuando me di cuenta de que eran un medio narrativo, una forma de contar historias interactivas. Prince of Persia fue la forma que tuve de articular mis influencias, de Indiana Jones a El ladr¨®n de Bagdag, en una forma interactiva. Y, bueno, gust¨® [r¨ªe].
P. ?Por qu¨¦ cree que la franquicia ha aguantado tan bien el paso del tiempo?
R. Hacemos ahora el 35 aniversario. Creo que es porque es un juego con gran potencia cultural. Y porque han podido jugarlo padres e hijos.
P. Su novia se queja en el c¨®mic de que los juegos de grandes presupuestos destrozan familias. La explotaci¨®n laboral, el llamado crunch, es algo que ha tenido mucho impacto en el sector. ?C¨®mo ha cambiado la forma de hacer juegos en estos 35 a?os?
R. Ha cambiado mucho. Hace tres d¨¦cadas ¨¦ramos equipos peque?os. Fue una era dorada, porque los equipos se conoc¨ªan, compart¨ªan ideas. Hoy tienes cientos y cientos de personas trabajando en un juego que cuesta ?doscientos millones de d¨®lares? Cuando hicimos la pel¨ªcula en 2008, cuando fuimos a Marruecos y vi los decorados, los cientos de extras¡ dije: guau, todo esto naci¨® en una peque?a pantalla de ordenador en mi casa.
P. Este mismo a?o ha salido un juego estupendo de Prince of Persia. Usted no trabaj¨® en ¨¦l, pero todo eso surgi¨® de su mente. ?Qu¨¦ siente cuando ve hasta d¨®nde ha llegado su criatura?
R. El juego [The Lost Crown] es fant¨¢stico. No he trabajado en ¨¦l, pero conozco muy bien al equipo, son mis amigos. Me siento muy orgulloso, es como un hijo al que ves crecer, dejas ir, y ves que ha hecho cosas importantes en la vida. Siento orgullo de padre cuando veo a d¨®nde ha ido el pr¨ªncipe.
Babelia
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