¡®Homo Ludens¡¯: luces y sombras de los videojuegos
Una exposici¨®n en CaixaForum analiza uno de los fen¨®menos culturales m¨¢s masivos de la sociedad contempor¨¢nea
La m¨¢quina, de forma y est¨¦tica inclasificable, parece respirar en la sala sumida en la penumbra. Unas pelotitas coloreadas movi¨¦ndose a su alrededor dejan imaginar que se encuentra ocupada en una suerte de juego que la deja sin resuello. Lo que queda claro es que no tiene ning¨²n inter¨¦s en relacionarse con los visitantes. Es m¨¢s, si se le acercan, les grita que se marchen y la dejen en paz. La m¨¢quina que juega sola, de M¨®nica Rikic, Premio Nacional de Cultura de Catalunya 2021, es una escultura audiovisual interactiva producida expresamente para la exposici¨®n Homo Ludens. Videojuegos para entender el presente, una reflexi¨®n sobre el papel central del juego en nuestra cultura a partir del fen¨®meno de los videojuegos.
Tras contabilizar m¨¢s de 50.000 visitantes en Madrid, la muestra producida por la Fundaci¨®n La Caixa llega a CaixaForum Barcelona, donde se podr¨¢ visitar hasta el 18 de abril y posteriormente se presentar¨¢ en Sevilla. ¡°Los videojuegos son la representaci¨®n m¨¢s contempor¨¢nea de la dimensi¨®n l¨²dica, primordial para la socializaci¨®n y el aprendizaje. En ellos se plasman mec¨¢nicas universales, discursos simb¨®licos y actividades ancestrales y se dramatiza la vida en tiempo real. Son una expresi¨®n de la cultura actual y tocan de forma transversal todos los ¨¢mbitos de la sociedad¡±, afirma el comisario Luca Carrubba, investigador y artesano digital, seg¨²n su propia definici¨®n, y director de ArsGames, asociaci¨®n que promueve proyectos culturales transdisciplinares relacionados con los videojuegos.
Carrubba ha seleccionado 58 obras de 36 creadores, entre videojuegos, fotograf¨ªas, esculturas, v¨ªdeos e instalaciones, que abordan este fen¨®meno esencial de la cultura contempor¨¢nea desde diferentes perspectivas y reivindican su poder cr¨ªtico y transformador. ¡°No se trata de una celebraci¨®n del videojuego, sino de un an¨¢lisis que pone el foco en sus luces y sombras, desde el punto de vista antropol¨®gico, art¨ªstico y por supuesto econ¨®mico... Es un sector, presente en todos los pa¨ªses, que mueve ingentes capitales¡±, explica Carrubba, recordando que en la actualidad, m¨¢s de 2.500 millones de personas, un tercio de la poblaci¨®n mundial, son gamers, aficionados de los videojuegos.
El comisario, junto con el estudio barcelon¨¦s Domestic Data Streamers, responsable del dise?o de la muestra, ha transformado de forma asombrosa la sala de la f¨¢brica modernista sede de CaixaForum, para crear un espacio donde (como en un videojuego) cada uno puede elegir el itinerario que prefiere, a partir de un espacio central, alrededor del cual se distribuyen cinco ¨¢mbitos.
La creciente ludificaci¨®n de la sociedad se pone de manifiesto en una instalaci¨®n que demuestra la influencia de las est¨¦ticas y din¨¢micas de los videojuegos en algunas de las app m¨¢s utilizadas en nuestra vida cotidiana, como las herramientas de localizaci¨®n, los portales de noticias y las plataformas para contactos interpersonales. ¡°Los videojuegos se han empleado en la investigaci¨®n de enfermedades como el c¨¢ncer y el alzh¨¦imer y tambi¨¦n para el dise?o urban¨ªstico colaborativo, como en el programa Craftea de ArsGames, que implica a ni?os en propuestas para mejorar el espacio p¨²blico¡±, indica el comisario.
Hay juegos intervenidos por objetivos pol¨ªticos, para impulsar la participaci¨®n ciudadana en la toma de decisiones colectivas o visibilizar la discriminaci¨®n que sufren determinados colectivos, por ejemplo los gold farmers, los granjeros de oro, que se dedican a jugar para descubrir nuevos recursos y herramientas para triunfar en el mundo ficticio del juego, que venden por dinero real en el mundo real.
Adem¨¢s de la m¨¢quina de Rikic, las potencialidades creativas del videojuego se materializan en una proyecci¨®n generativa sobre piezas de Game Boy desechadas de Daniel Canogar, una instalaci¨®n de Hamilton Mestizo sobre la lacra de la obsolescencia programada, fotograf¨ªas de patolog¨ªas ficticias provocadas por los videojuegos de Matteo Bittanti y The Night Journey, juego de Bill Viola que plasma un camino de introspecci¨®n hacia la iluminaci¨®n, marcado por la lentitud caracter¨ªstica de la obra del c¨¦lebre videoartista.
Interacci¨®n en tiempos de covid
En contra de lo previsible, el visitante de Homo Ludens no tiene la posibilidad de jugar, algo que suele requerir tiempo e implicaci¨®n y que en ¨¦poca de covid comporta evidentes restricciones. Sin embargo, la interacci¨®n existe, m¨¢s sutil e incluso m¨¢s reveladora. As¨ª, al entrar, el visitante recibe un dispositivo que le permite responder a preguntas que halla durante el recorrido. Con las respuestas, el sistema asigna a cada visitante un perfil de gamer: desde el jugador m¨¢s esc¨¦ptico al m¨¢s adicto, que se visualizar¨¢ en tiempo real junto con los perfiles de los dem¨¢s visitantes en la gran pantalla que cierra la muestra. ¡°Esta visualizaci¨®n indica que el videojuego no a¨ªsla, sino que favorece la colaboraci¨®n y las din¨¢micas colectivas¡±, concluye el comisario Luca Carrubba.
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