Estudios art¨ªsticos en tiempos digitales
Se abren paso con fuerza los grados que combinan el est¨ªmulo de la creatividad en conjunci¨®n con las herramientas tecnol¨®gicas
Pareciera que en un mundo cada vez m¨¢s tecnol¨®gico, los estudios vinculados al arte y la creatividad estuvieran condenados a la desaparici¨®n por la falta de expectativas profesionales que, aparentemente, ofrecen a los estudiantes. ¡°Es cierto que los grados vinculados a ramas m¨¢s art¨ªsticas muchas veces, y casi siempre equivocadamente, se rechazan pensando que no tienen salida. No es as¨ª. De hecho, la creatividad, por ejemplo, es un valor muy demandado. El matiz est¨¢ en que necesariamente esos grados art¨ªsticos y creativos deben tener un enfoque digital. Eso es b¨¢sico¡±, afirma Elena Ib¨¢?ez, fundadora de Singularity Experts, empresa experta en orientaci¨®n profesional, y autora de ?Tu hijo a¨²n no sabe qu¨¦ estudiar? (Larousse).
Su opini¨®n la secunda Garc¨ªa Carmona, director del doble grado en Arte Digital e Ingenier¨ªa en Tecnolog¨ªas para Animaci¨®n y Videojuegos de la Universidad San Pablo CEU. ¡°Aunque mucha gente no lo sepa, estamos en la ¨¦poca de la historia en la que m¨¢s artistas est¨¢n trabajando como tales, porque hace falta un volumen muy grande de contenido visual. Pero claro, tienen que ser artistas formados en t¨¦cnicas digitales¡±, se?ala.
Para Garc¨ªa Carmona, la divisi¨®n que se hace en bachillerato entre las humanidades por un lado y las ciencias por otro ¡°es un error de concepto, porque parad¨®jicamente hoy en d¨ªa ambas ramas est¨¢n muy hermanadas¡±. La prueba, sostiene, es que a este doble grado llegan estudiantes de ambos bachilleratos, as¨ª como del de Ciencias Sociales. Para los que llegan del de Humanidades, con un conocimiento m¨¢s d¨¦bil en matem¨¢ticas y f¨ªsica, la Universidad ha desarrollado unos ¡°cursos 0¡å cuya realizaci¨®n se recomienda. ¡°Tambi¨¦n vamos metiendo las matem¨¢ticas poco a poco, no todas en el primer curso, para que los estudiantes puedan irse familiarizando. De todas formas, hablamos de unas matem¨¢ticas m¨¢s visuales, con no tantos conceptos abstractos¡±, explica Carmona.
La uni¨®n del grado en Arte Digital con el de Ingenier¨ªa en Tecnolog¨ªas para Animaci¨®n y Videojuegos da como resultado un perfil profesional ¡°muy valorado y muy bien pagado¡±, el de artista t¨¦cnico, que hasta ahora, generalmente, era ejercido de manera autodidacta por creadores con conocimientos t¨¦cnicos o por ingenieros con buen gusto. ¡°Y esto ¨²ltimo es casi m¨¢s dif¨ªcil de encontrar¡±, afirma con iron¨ªa. Las salidas del doble grado son enormes: desde la industria de los videojuegos hasta el cine de animaci¨®n, los efectos especiales, agencias de publicidad, dise?o y desarrollo de p¨¢ginas web, dise?o de producto, dise?o gr¨¢fico o puestos de trabajo m¨¢s vinculados a la inform¨¢tica. Eso s¨ª, Garc¨ªa Carmona lanza un aviso a navegantes: ¡°El desarrollo art¨ªstico requiere de mucho trabajo. El talento te puede llevar hasta cierto punto, pero la obsesi¨®n siempre vence al talento. Hay que dedicarle muchas horas para hacer un trabajo art¨ªsticamente bueno¡±, asegura.
Expertos en transmedia
En el curso 2017/2018 arranc¨® en La Salle Centro Universitario el grado en Transmedia. El concepto de transmedia podr¨ªa definirse como un tipo de relato en el que la historia se va desplegando de forma coherente a trav¨¦s de m¨²ltiples medios, canales y plataformas de comunicaci¨®n ¡ªadaptando el estilo a cada uno de ellos¡ª, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en el proceso de expansi¨®n de esa narraci¨®n. ¡°Uno de los desaf¨ªos a la hora de dar a conocer el grado ha sido que la gente entienda qu¨¦ es la transmedia. Por suerte, tenemos la ventaja de que los alumnos consumen y tienen una cultura transmedia, otra cosa es que le sepan poner esa etiqueta¡±, se?ala Nuria Hern¨¢ndez, vicedecana del grado.
Esta titulaci¨®n, eminentemente pr¨¢ctica, tiene, seg¨²n Hern¨¢ndez, un trasfondo marcadamente humanista: ¡°Al final se basa en entender para qu¨¦ contamos historias; por qu¨¦ los seres humanos necesitamos narrarnos una y otra vez, y c¨®mo eso trasciende y es aprovechado por las empresas para sostener modelos de negocio distintos¡±.
A este grado llegan, seg¨²n la vicedecana, tres tipos de estudiantes: aquellos a quienes les encanta el dise?o y la creaci¨®n; alumnos a los que les gusta jugar a videojuegos o consumir contenido, y por ¨²ltimo un grupo de estudiantes al que internamente conocen como los perdidos. ¡°Son chicos y chicas que no se han desarrollado de forma feliz en el sistema educativo tradicional y que buscan un lugar en el que se sentirse libres y con confianza para hacer cosas¡±, explica Hern¨¢ndez. Durante los cuatro a?os, esos estudiantes se convierten en una especie de ¡°navaja suiza¡± de la comunicaci¨®n digital, capaces de generar contenidos creativos y de calidad para todo tipo de plataformas (redes sociales, v¨ªdeos, carteler¨ªa, p¨¢ginas web), y con una comprensi¨®n muy alta de las interrelaciones y sinergias que se pueden crear entre todos esos canales.
¡°Tenemos a alumnos en productoras de videojuegos, en departamentos de marketing de grandes empresas, en productoras de televisi¨®n y cine, en empresas dedicadas al dise?o gr¨¢fico¡ A los tres o cuatro meses de acabar el grado el 80% de los alumnos est¨¢n trabajando; incluso hay muchos estudiantes que durante los estudios tambi¨¦n lo est¨¢n haciendo ya¡±, afirma la portavoz de La Salle.
Mayor foco en lo que nos gusta
Según Elena Ibáñez, un error habitual a la hora de elegir estudios es poner el foco en el grado que se quiere cursar más que en el trabajo concreto al que a uno le gustaría dedicarse tras cursar dichos estudios. “Mucha gente no coge grados vinculados con el arte y la creatividad porque piensan que no tienen salida, pero lo que debe tener salida es aquello a lo que te quieres dedicar. Por ejemplo, siendo dos vocaciones creativas y artísticas, no es lo mismo querer dedicarte a diseñar wearables que a diseñar portadas de revistas”, sostiene.
En su empresa, Singularity Experts, son expertos en orientar a los estudiantes hacia trabajos con futuro. “Y dentro de los campos artístico y de la creatividad hay muchas oportunidades laborales desconocidas por los estudiantes”, sostiene. Entre esos puestos de trabajo muy demandados en los que falta oferta de empleados cualificados están, por ejemplo, el de (ya citado) diseñador de wearables; el de diseñador de hologramas o de espacios de aprendizaje; creador musical con IA; diseñador visual para formación y simulación médica; diseñador de interacción con edificios inteligentes, o experto en experiencias virtuales en exposiciones y visitas culturales.
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