Pantallas, juego y Matem¨¢ticas: el c¨®ctel con riesgos de una ¡®app¡¯ que ya usan m¨¢s de 1.700 colegios en Espa?a
La metodolog¨ªa de Innovamat, implantada sobre todo en centros p¨²blicos y usada a partir de los seis a?os, seduce a la comunidad educativa, pero genera incertidumbre al no conocerse el efecto de la gamificaci¨®n de su app en los ni?os
Una maestra de un colegio p¨²blico de Madrid canta una canci¨®n a la vez que mueve sus brazos y manos de forma coordinada para que los ni?os de seis y siete a?os, reci¨¦n terminado el recreo, le presten atenci¨®n. ¡°Si-si-si, len, cio-cio¡±. Poco a poco, se van sentando formando un corro en el suelo del aula y se unen al mantra. Funciona. Sobre un banco en el que est¨¢ sentada la profesora, hay varias torres de tabletas. Los ni?os, excitados, dicen que la sesi¨®n que les toca es su favorita. En los pr¨®ximos 40 minutos, se sentar¨¢n en sus mesas y practicar¨¢n ejercicios de matem¨¢ticas en una app gamificada: cuando aciertan, un mu?equito aparece de forma inesperada y les da la enhorabuena, a la vez que en la parte izquierda de la pantalla aparece una barra que se va llenando de estrellas. Cuando fallan, no ganan estrella. Si el algoritmo detecta que se est¨¢n esforzando, podr¨ªan recibir estrellas extra. Al finalizar el bloque de ejercicios, acceden a una ciudad virtual donde se les van desbloqueando edificios, donde pueden acudir a una tienda y comprar con las estrellas que han obtenido objetos como cipreses, farolas o bancos para poner bonita la ciudad, o incluso entrar en una feria.
Esta actividad forma parte de la metodolog¨ªa para el aprendizaje de las Matem¨¢ticas de Innovamat, una empresa lanzada en 2017 por varios ingenieros en Catalu?a ¡ªcon una facturaci¨®n en 2023 de unos 16 millones de euros¡ª para darle una vuelta al m¨¦todo tradicional, arrinconar la memorizaci¨®n y poner el foco en el razonamiento. La propuesta de Innovamat para Primaria (donde la asignatura ocupa cuatro sesiones a la semana) consiste en destinar tres d¨ªas a la ¡°construcci¨®n de conocimiento¡±, la manipulaci¨®n de objetos y el trabajo en grupo o individual con l¨¢piz y papel, y una ¨²nica sesi¨®n (normalmente la de los viernes) a la app gamificada, cuyo impacto en los menores no ha sido evaluado, tampoco sus posibles efectos adictivos. En todas las sesiones, el profesor puede proyectar videos explicativos con dibujos animados.
Con sus contenidos adaptados a los requisitos curriculares de las autonom¨ªas, 1.723 centros educativos en Espa?a usan Innovamat, de ellos, m¨¢s de 1.200 son p¨²blicos y el resto concertados y privados de Catalu?a, Madrid, Baleares, Valencia, Canarias, Navarra, y Pa¨ªs Vasco. Aunque la app est¨¢ disponible desde Infantil hasta Secundaria, el juego de la ciudad virtual solo funciona en Primaria (de los seis a los doce a?os). ¡°En Secundaria no lo pusimos porque no genera engagement (en espa?ol, compromiso o entusiasmo)¡±, apunta Oriol Plans, responsable de la empresa en Espa?a, que admite que no han estudiado los posibles riesgos de su uso en edades tempranas porque ¡°resultar¨ªa muy complicado aislar el consumo de pantallas que hace cada menor dentro y fuera de la escuela¡±. Dentro del equipo t¨¦cnico de Innovamat ¡ªpresente en otros ocho pa¨ªses de Europa, Estados Unidos y Latinoam¨¦rica¡ª, hay 10 doctores en did¨¢ctica de las matem¨¢ticas, psiquiatras y psic¨®logos, entre otros.
El pasado marzo, la Asociaci¨®n Espa?ola de Pediatr¨ªa advirti¨® sobre la necesidad de eliminar de las apps con finalidad educativa los juegos, las estrategias de gratificaci¨®n inmediata, o cualquier mecanismo que favorezca comportamientos adictivos. En un comunicado, se?alaron que existe un debate cient¨ªfico sobre qu¨¦ impacto tienen las pantallas en la salud a lo largo de la vida, especialmente en la infancia, ¡°al poder afectar al neurodesarrollo, al aprendizaje, al desarrollo psicoafectivo y a la instauraci¨®n de h¨¢bitos de vida¡±. ¡°En medicina, cuando se aprueba el uso de un medicamento nuevo es obligatorio realizar estudios experimentales con grupos control para demostrar que el f¨¢rmaco es mejor que los que ya existen. Adem¨¢s, se hace seguimiento de los efectos secundarios. En las aplicaciones que afirman tener una finalidad educativa se deber¨ªan seguir los mismos criterios, pero esto no se hace¡±, apunta la pediatra Mar¨ªa Salmer¨®n, que junto a otros doctores analizaron a petici¨®n de la Agencia Espa?ola de Protecci¨®n de Datos una selecci¨®n aleatoria de apps educativas para detectar ese tipo de patrones.
Irene, de 40 a?os, lleva a su hijo de siete a?os a un colegio concertado donde usan Innovamat desde hace dos cursos. Ella cree que se est¨¢ usando a los peque?os como ¡°conejillos de indias¡±, que el juego de la ciudad genera competividad entre los alumnos y comparaci¨®n entre ellos, precisamente porque no todos terminan la sesi¨®n con el mismo n¨²mero de estrellas. ¡°Me da mucho miedo que les den recompensas, ?qu¨¦ diferencia hay entre esto y un videojuego?¡±, sostiene, tras contar que su preocupaci¨®n comenz¨® cuando su hijo le dec¨ªa que no quer¨ªa ponerse malo los viernes para no perderse la clase con tabletas de Innovamat.
Hay otro tipo de familias como la de Edurne, que durante a?os han hecho todos los esfuerzos para que sus hijos no consuman pantallas en casa y de pronto se encuentran con que es el propio colegio el que se las empieza a meter, con el agravante de que van acompa?adas de una actividad l¨²dica. ¡°Mi hijo (de seis a?os), como mucho, ve una pel¨ªcula de vez en cuando. Yo soy directora de arte, trabajo con desarrolladores y conozco algunas de las t¨¦cnicas que se usan para atraer... no sabemos c¨®mo pueden afectar estos juegos con recompensa al desarrollo de ni?os tan peque?os, si no lo tienen probado, nos lo tienen que decir¡±, expone.
En el momento del lanzamiento, la app de Innovamat no ten¨ªa un tiempo limitado, aspecto que cambi¨® a los pocos a?os, cuando los creadores recomendaron no superar los 40 minutos a la semana dentro del horario lectivo. Este curso, por primera vez, los alumnos de Primaria que quieran utilizar la app en casa no podr¨¢n acceder a la parte de la ciudad. ¡°Lo hemos cambiado para que las familias est¨¦n m¨¢s tranquilas¡±, reconoce en declaraciones a este peri¨®dico Isaac Sayol, cofundador y director de producto de Innovamat.
Para ellos, el uso de la app es esencial porque recoge informaci¨®n sobre el rendimiento de los ni?os, sobre sus dificultades en matem¨¢ticas, y el algoritmo adapta el tipo de tareas al ritmo de aprendizaje. Cada semana, el docente recibe un informe con la evoluci¨®n de cada alumno. ¡°La app es la que mide el nivel de conocimiento y permite que cada estudiante avance a un ritmo, cosa que solo con el papel es imposible... les pedimos que practiquen durante 40 minutos, muy concentrados, y metimos la parte de la ciudad virtual para darles un respiro. El tiempo que pasan en la ciudad son unos cinco minutos, entre un bloque y el otro¡±, insiste Sayol.
Ese tipo de gamificaci¨®n, ?sigue la l¨®gica de los videojuegos? Joaqu¨ªn Gonz¨¢lez Cabrera, investigador principal del grupo de ciberpsicolog¨ªa de la Universidad Internacional de La Rioja (Unir) y autor de un informe sobre las cajas bot¨ªn para el Ministerio de Derechos Sociales y Consumo, considera que en edades tan tempranas puede que el ni?o no tenga clara la pauta de por qu¨¦ le dan un n¨²mero de estrellas al terminar cada uno de los ejercicios. ¡°Si se diese un refuerzo fijo, es decir, si al finalizar cada ejercicio recibiesen siempre lo mismo, no ser¨ªa tan problem¨¢tico, pero esa incertidumbre supone una p¨¦rdida de control por parte del ni?o¡±, se?ala. El experto cree que es muy improbable que 40 minutos de uso a la semana puedan resultar adictivos, pero s¨ª considera necesaria una reflexi¨®n, saber si ese dise?o puede estar moldeando la personalidad de un ni?o de seis a?os o puede estar afectando a ¨¢reas de su vida.
Ignacio Civeira, psiquiatra infantojuvenil y miembro del Centro Integral de Prevenci¨®n e Investigaci¨®n de Adicciones Comportamentales del Hospital Gregorio Mara?¨®n (el ¨²nico servicio de este tipo en el sistema de salud p¨²blico madrile?o) no ha probado la app de Innovamat, pero considera que ese tipo de tecnolog¨ªa ¡°no compensa los posibles riesgos¡±. ¡°No tienen desarrollado el cerebro que nos ayuda a razonar y a pensar antes de actuar, entonces ese est¨ªmulo, esa gamificaci¨®n, entra a formar parte de lo que es su sistema nervioso¡±, se?ala el doctor. Acostumbrarse a esa ¡°entrada gratuita de est¨ªmulos¡±, de sensaciones inmediatas, se puede convertir en un automatismo y eso ¡°lucha frontalmente¡± con cualquier proceso pedag¨®gico que implique esfuerzo. ¡°Introducirles a tan temprana edad esas herramientas es un secuestro y una castraci¨®n del valor de la espera, del aburrimiento, de saber ganarte las cosas sin una recompensa tan inmediata.. el trabajo de la frustraci¨®n forma parte de la vida¡±.
Si esos automatismos se instauran a una edad temprana, sostiene Civeira, luego ser¨¢ m¨¢s dif¨ªcil poder cambiarlo. En el equipo de Civeira han visto en estudios con ratones y en cl¨ªnica que hay personas que son ¡°muy vulnerables¡± a ese tipo de est¨ªmulos. ¡°Son herramientas potencialmente adictivas para ciertos perfiles y es un riesgo que no debemos correr¡±.
Evidencia cient¨ªfica
Organismos como la Real Sociedad Matem¨¢tica Espa?ola (RSME) no tienen una postura sobre la pertinencia o no de usar herramientas gamificadas con recompensa en el aprendizaje de la materia; es un tema que todav¨ªa no se ha puesto encima de la mesa.
Ismael Sanz, investigador y director del programa de econom¨ªa de la educaci¨®n en el servicio de estudios de las cajas de ahorro Funcas, ha publicado recientemente una revisi¨®n de la evidencia cient¨ªfica sobre los programas de aprendizaje asistidos por tecnolog¨ªa, y una de las conclusiones es que la retroalimentaci¨®n inmediata ¡ªel hecho de conocer al momento si lo han hecho bien¡ª es clave para los estudiantes, as¨ª como que los algoritmos funcionan mejor en el aprendizaje de Matem¨¢ticas que de Lengua. El reto, se?ala Sanz, est¨¢ en los tiempos, ya que seg¨²n el informe PISA 2022, a partir de los 60 minutos de pr¨¢ctica con herramientas digitales los efectos positivos desaparecen por la posible distracci¨®n (en el caso de alumnos de 15 a?os).
Sobre los efectos de la gamificaci¨®n, Sanz se?ala que seg¨²n un metaan¨¢lisis reciente, mejora la motivaci¨®n y la implicaci¨®n de los alumnos, pero no est¨¢ claro que tenga un impacto positivo en el aprendizaje. ¡°Por esa falta de contundencia, es importante que ese tipo de herramientas sean evaluadas¡±, considera el tambi¨¦n profesor de la Universidad Rey Juan Carlos.
Un director de un colegio p¨²blico de un municipio a unos 20 kil¨®metros de Madrid, que prefiere no dar su nombre, cuenta que en su centro, que empez¨® a usar Innovamat hace tres cursos, la media de las notas en Matem¨¢ticas ha superado por primera vez a la de Lengua. ¡°Hemos tenido que desaprender y esta metodolog¨ªa nos convence, a diferencia de las editoriales tradicionales que te dan una gu¨ªa did¨¢ctica, con ellos hay un contacto humano con los formadores¡±, indica. Su centro ha recibido en los ¨²ltimos cuatro a?os 33 pantallas gigantes que sustituyen a las antiguas pizarras y 110 tabletas para el uso de los alumnos.
El centro educativo elige
En Espa?a, son los centros educativos los que deciden qu¨¦ materiales did¨¢cticos seguir cada curso. La ley educativa de 2006 (LOE) establece que ¡°la edici¨®n y adopci¨®n de los libros de texto y dem¨¢s materiales no requerir¨¢n la previa autorizaci¨®n de la Administraci¨®n educativa¡±, y prev¨¦ que, en todo caso, ¡°estos deber¨¢n adaptarse al rigor cient¨ªfico adecuado a las edades de los alumnos y al curr¨ªculo aprobado por cada Administraci¨®n educativa¡±. La supervisi¨®n corresponde a la Inspecci¨®n Educativa, y se suele producir si se presenta alguna denuncia, se?alan fuentes del sector editorial.
Seg¨²n reconoce el propio responsable de Innovamat en Espa?a, Oriol Plans, en otros pa¨ªses esos procesos est¨¢n ¡°m¨¢s profesionalizados¡±. Pone el ejemplo de Estados Unidos, donde en cada distrito hay un organismo independiente ¡ªdel que cuelgan todos los colegios de la zona¡ª que es el encargado de analizar varias propuestas, pilotar varias de ellas, analizar los resultados y decidir. ¡°Es un proceso m¨¢s meditado. En Espa?a, se decide de forma democr¨¢tica entre el equipo directivo y el claustro de profesores¡±, dice Plans.
Preguntados por el uso de este tipo de apps gamificadas, desde la Asociaci¨®n Nacional De Editores de Libros y Material de Ense?anza (Anele) se?alan que las editoriales educativas ¡°cuidan mucho que los ni?os menores de 10 a?os no tengan una dependencia excesiva de las pantallas, por lo que, fundamentado en la evidencia cient¨ªfica, tratan de que el uso de la tecnolog¨ªa est¨¦ muy medido¡±. ¡°Ese tipo de actividades no son habituales en los proyectos editoriales en esas edades¡±, precisan. Antonio Garrido, director general de Edeb¨¦, se?ala que hay un consenso generalizado de que no es recomendable introducir elementos de gamificaci¨®n en edades tempranas por los posibles riesgos. S¨ª se introduce la digitalizaci¨®n, generalmente a partir de los 10 a?os, pero con actividades que tratar de huir de la gamificaci¨®n. ¡°Nos regimos por el rigor metodol¨®gico y pedag¨®gico necesario, s¨ª hay materiales digitales de apoyo al profesor como recreaciones en 3D del funcionamiento del coraz¨®n o del movimiento de los planetas, por ejemplo¡±, a?ade.
En el mercado, existen otras opciones similares a Innovamat. Snappet es otra de las plataformas que ha desarrollado contenidos curriculares para la ense?anza de matem¨¢ticas y lenguas, y est¨¢ presente en 500 colegios de diferentes autonom¨ªas, un 60% de ellos concertados y un 40% p¨²blicos. La responsable de la empresa en Espa?a, Marta Cervera, explica que desde el principio ¡ªla compa?¨ªa naci¨® en Holanda en 2014 y aterriz¨® en Espa?a en 2016¡ª los desarrolladores tuvieron claro que la app gamificada para la pr¨¢ctica de ejercicios ser¨ªa muy sobria, sin ning¨²n tipo de recompensa, avatares (mu?ecos animados), colores llamativos o flashes con movimientos. Al terminar la actividad, el alumno solo recibe un tic de verificaci¨®n si lo ha hecho correctamente o una cruz si se ha equivocado. ¡°Se decidi¨® de forma deliberada que no se quer¨ªa apostar por un dise?o ni una mec¨¢nica que pudiesen generar adicci¨®n, apostamos por el estilo sobrio, m¨¢s serio¡±, a?ade Cervera.
Desde su lanzamiento, Innovamat ha contado con el asesoramiento de diferentes matem¨¢ticos, como Cecilia Calvo, miembro de la Federaci¨®n Espa?ola de Profesores de Matem¨¢ticas. Ella explica que el motivo por el que dise?aron la app fue conseguir un feedback inmediato, ya que la evidencia cient¨ªfica ha mostrado que es clave para el aprendizaje. A eso se sum¨® que hay muchas actividades que es dif¨ªcil practicar en papel, como la geometr¨ªa, que necesita un n¨²mero elevado de im¨¢genes muy detalladas y supondr¨ªa un malgasto de papel.
Con el algoritmo de Innovamat cada alumno recibe nuevos ejercicios en funci¨®n de los errores que comete. ¡°?El motivo por el que lo creamos? buscamos gestionar la frustraci¨®n cl¨¢sica de las matem¨¢ticas, cuando lo hac¨ªas mal en papel y no sab¨ªas c¨®mo avanzar... pretendemos frenar la ansiedad matem¨¢tica¡±, zanja Isaac Sayol, cofundador de la empresa.
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