¡°Gamificar no es jugar¡±: c¨®mo devolver la esencia del juego a las aulas
Los expertos en educaci¨®n advierten de que no basta con integrar elementos l¨²dicos en el aprendizaje: es necesario reflexionar sobre c¨®mo y para qu¨¦ se utilizan
El fil¨®sofo holand¨¦s Johan Huizinga explica en su cl¨¢sico Homo Ludens que el juego no es simplemente un componente de la cultura, sino su fundamento: ¡°La cultura humana brota del juego ¡ªcomo juego¡ª y en ¨¦l se desarrolla.¡± Seg¨²n el autor, el juego da significado a las actividades humanas, crea reglas que estructuran las relaciones y aporta un orden que organiza la vida en sociedad.
Desde que Huizinga escribi¨® su libro en 1938, el juego se ha revalorizado. En el ¨¢mbito educativo, ha pasado de actividad secundaria o complementaria a ser reconocido como una herramienta fundamental en los procesos de aprendizaje. ¡°Hoy sabemos, entre otras cosas, gracias a la neurociencia, que la letra con sangre no entra¡±, se?ala Inma Mar¨ªn, presidenta de la Asociaci¨®n IPA (International Play Association) en Espa?a. ¡°La letra entra con curiosidad, con asombro, con pasi¨®n y con esfuerzo, pero con el esfuerzo propio del juego¡±.
Sin embargo, en tiempos recientes han surgido inquietudes sobre el uso inadecuado de ciertas aplicaciones de gamificaci¨®n en las etapas m¨¢s tempranas de la educaci¨®n escolar. Algunos expertos advierten de que los est¨ªmulos con recompensas inmediatas podr¨ªan afectar el desarrollo cognitivo y emocional, adem¨¢s de reducir la capacidad de los ni?os para esforzarse sin gratificaciones instant¨¢neas. Este debate evidencia que no basta con integrar el juego en el ¨¢mbito educativo, es imprescindible reflexionar sobre c¨®mo y para qu¨¦ se utiliza.
¡°Gamificar no significa jugar¡±, matiza Mar¨ªn, autora de ?Jugamos? (2018) y Jugar (2023), ambos publicados por Paid¨®s. ¡°La gamificaci¨®n toma elementos propios del juego y los introduce en un entorno ajeno al juego¡±, explica por tel¨¦fono. Se?ala que estas aplicaciones buscan fomentar comportamientos espec¨ªficos, ligados a la motivaci¨®n del alumno. ¡°Estos elementos de recompensa, en realidad, siempre han existido. En mi colegio de monjas tambi¨¦n se utilizaban incentivos y premios. Nos sent¨¢bamos en clase seg¨²n el orden de las notas. Conductismo puro y duro¡±.
Manu S¨¢nchez, profesor de Educaci¨®n Infantil y creador de juegos de mesa como Monster Kit, denuncia que muchas aplicaciones de gamificaci¨®n utilizadas en los colegios est¨¢n impulsadas por una ¡°filosof¨ªa comercial, basada en un esp¨ªritu competitivo y desvinculada de lo verdaderamente l¨²dico¡±. ¡°Se est¨¢n criando consumidores¡±, asegura. Explica que muchos de estos sistemas, provenientes del sector privado, buscan generar fidelizaci¨®n m¨¢s que aprendizaje significativo. ¡°Los juegos est¨¢n dise?ados para estimular el sistema de recompensa del cerebro, provocando placer y fomentando la repetici¨®n de la actividad. La gamificaci¨®n ha endemoniado ese circuito¡±, concluye.
El juego como fin
Mar¨ªn establece tres criterios fundamentales para que una actividad pueda considerarse genuinamente l¨²dica. El primero es la libertad: un ni?o no puede ser obligado a jugar. El segundo es el disfrute, la actividad debe ser placentera y generar gozo. Por ¨²ltimo, la ausencia de finalidad externa. Seg¨²n la experta, cuando alguien juega, no lo hace esperando ning¨²n beneficio m¨¢s all¨¢ del placer inherente al propio acto de jugar. ¡°El juego no es un medio, sino un fin en s¨ª mismo¡±, subraya. ¡°Y aqu¨ª es donde a los educadores nos explota la cabeza¡±, admite.
El hecho de que el fin del juego no sea aprender, no significa que no existan beneficios colaterales. La clave, seg¨²n Mar¨ªn, radica en revestir las competencias acad¨¦micas con un ornamento l¨²dico, sumergiendo a los alumnos en la ilusi¨®n de que est¨¢n jugando y no simplemente memorizando temario.
¡°Si entro en clase proponiendo el ¡®juego del civismo, la tolerancia o la educaci¨®n vial¡¯, la mitad de los chavales saldr¨¢n huyendo pensando: ¡®?Menuda chapa!¡±, explica. ¡°Tenemos que ser creativos. Los maestros somos como Mary Poppins: tenemos una varita m¨¢gica para transformar cualquier cosa en un juego divertido, pero tambi¨¦n podemos convertir un juego en una tortura. No debemos traicionar la esencia del juego¡±, a?ade.
El g¨¦nero l¨²dico que ha encontrado Manu S¨¢nchez para practicar la creatividad en la ense?anza es el del juego de mesa. Con 20 a?os de experiencia como maestro en la escuela p¨²blica, actualmente ejerce en el municipio de Marchena (Sevilla). ¡°El juego de mesa es ideal para el aula, permite adaptarlo a nuestras necesidades e involucrar al mismo tiempo a todos los alumnos¡±, explica.
En muchas ocasiones, S¨¢nchez toma juegos comerciales y los modifica para ajustarlos a las necesidades espec¨ªficas de su alumnado. ¡°Siempre recomiendo el formato de juego cooperativo en lugar del competitivo, donde todos los alumnos juegan juntos: o ganamos todos, o perdemos todos¡±, se?ala.
Adem¨¢s, el docente destaca que, aparte de utilizar juegos para reforzar conocimientos espec¨ªficos de cada asignatura, suele elegir aquellos que estimulen el desarrollo de funciones ejecutivas como la atenci¨®n, la planificaci¨®n, la organizaci¨®n, el control de impulsos, la atenci¨®n sostenida o la flexibilidad cognitiva. ¡°Si no trabajamos adecuadamente estas capacidades durante el crecimiento del cerebro, corremos el riesgo de que el alumno desarrolle dificultades de aprendizaje¡±, opina S¨¢nchez.
El principio de no intervenci¨®n
Elsa Florez y Mara Santamar¨ªa son dos de las personas impulsoras del proyecto pedag¨®gico Tartaruga, una iniciativa autogestionada que acoge a ni?os y ni?as de entre 18 meses y 6 a?os, sin separaci¨®n por edades. Uno de los pilares fundamentales de su enfoque es que, en Tartaruga, casi no hay actividades dirigidas. Su m¨¦todo pedag¨®gico se basa en el juego libre.
Los alumnos tienen la libertad de explorar, experimentar y expresarse en un entorno seguro y estimulante, sin la intervenci¨®n directa de adultos que establezcan reglas o gu¨ªen la din¨¢mica. ¡°En la mayor¨ªa de los espacios educativos hay una pauta muy dirigida por parte de las maestras o educadores. No hay espacio para ese juego espont¨¢neo con el que las peques aprenden y representan la realidad, prueban y ensayan¡±, apunta Florez.
En Tartaruga, el d¨ªa no se divide en asignaturas ni en clases. Las ¡°acompa?antes¡±, como prefieren llamarse, crean un ¡°ambiente preparado¡± con juguetes e instrumentos accesibles, dispuestos a la altura de los ni?os. ¡°Nuestro papel es convertir este espacio en algo vivo y transformarlo continuamente seg¨²n las necesidades e intereses de las peques¡±, explican.
Por ejemplo, si perciben un especial inter¨¦s en el universo, ya sea por la lectura de un cuento o porque alguien ha tenido una visita familiar al Planetario, adaptan el entorno para incluir materiales relacionados con el tema. M¨¢s que dirigir el juego, su funci¨®n principal es observar atentamente y responder a las necesidades del grupo. ¡°Somos un poco como ninjas, observando todas las cosas que ocurren. Las peques son libres de elegir en todo momento d¨®nde estar y qu¨¦ materiales usar¡±.
En un principio, el enfoque de Tartaruga es evitar cualquier tipo de direcci¨®n o propuesta guiada. Con el tiempo, sin embargo, llegaron a la conclusi¨®n de que, en ocasiones, una actividad dirigida puede resultar beneficiosa. Por ello, ahora proponen una actividad diaria a media ma?ana, aunque su participaci¨®n es opcional. ¡°Consideramos que, en ciertos momentos, es importante ofrecer una propuesta adulta para trabajar aspectos que ellas, por s¨ª mismas, tienen dificultades en abordar, o para evaluar algo en concreto de forma m¨¢s sencilla. Adem¨¢s, para algunas peques puede resultar abrumador decidir continuamente qu¨¦ hacer o con qui¨¦n jugar durante todo el d¨ªa. Estas actividades les dan un respiro mental y alivian esa carga¡±, explican.
Su principio de no intervenci¨®n en la din¨¢mica l¨²dica tiene ciertos l¨ªmites claros. ¡°Hay actitudes que no podemos permitir, como chantajes, amenazas o agresiones f¨ªsicas o verbales. Por ejemplo, una peque de cinco a?os puede decirle a otra: ¡®Si no me dejas la comba, no te invito a mi cumplea?os¡¯, y eso ya es una forma de chantaje¡±, explica Santamar¨ªa. Adem¨¢s, son especialmente sensibles a los conflictos relacionados con cuestiones de g¨¦nero o abuso de poder. ¡°Acompa?amos muy de cerca el juego para asegurarnos de que estas situaciones no sucedan¡±, a?ade.
Al igual que Mar¨ªn, en Tartaruga defienden que el juego no debe tener un fin productivo. ¡°El juego libre es un fin en s¨ª mismo¡±, se?ala Fl¨®rez. ¡°Aunque el juego se ha integrado en la educaci¨®n, suele estar condicionado por una mentalidad productivista, donde siempre se busca un aprendizaje concreto m¨¢s all¨¢ del juego en s¨ª¡±.
Sin embargo, aseguran que el juego libre, de forma espont¨¢nea, genera numerosos aprendizajes. ¡°Por ejemplo, permite revivir y procesar situaciones traum¨¢ticas o de malestar emocional en un entorno seguro¡±, explica Santamar¨ªa. Y a?ade: ¡°No es que con el juego no se aprenda un conocimiento acad¨¦mico concreto, es que se aprenden muchos a la vez, pero de una forma espont¨¢nea¡±.
Tendencias es un proyecto de EL PA?S, con el que el diario aspira a abrir una conversaci¨®n permanente sobre los grandes retos de futuro que afronta nuestra sociedad. La iniciativa est¨¢ patrocinada por Abertis, Enag¨¢s, EY, GroupM, Iberdrola, Iberia, Mapfre, la Organizaci¨®n de Estados Iberoamericanos (OEI), Redeia, y Santander y el partner estrat¨¦gico Oliver Wyman.
Puedes apuntarte aqu¨ª para recibir la newsletter semanal de EL PA?S Tendencias, todos los martes, de la mano del periodista Javier Sampedro.
Tu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo
?Quieres a?adir otro usuario a tu suscripci¨®n?
Si contin¨²as leyendo en este dispositivo, no se podr¨¢ leer en el otro.
FlechaTu suscripci¨®n se est¨¢ usando en otro dispositivo y solo puedes acceder a EL PA?S desde un dispositivo a la vez.
Si quieres compartir tu cuenta, cambia tu suscripci¨®n a la modalidad Premium, as¨ª podr¨¢s a?adir otro usuario. Cada uno acceder¨¢ con su propia cuenta de email, lo que os permitir¨¢ personalizar vuestra experiencia en EL PA?S.
En el caso de no saber qui¨¦n est¨¢ usando tu cuenta, te recomendamos cambiar tu contrase?a aqu¨ª.
Si decides continuar compartiendo tu cuenta, este mensaje se mostrar¨¢ en tu dispositivo y en el de la otra persona que est¨¢ usando tu cuenta de forma indefinida, afectando a tu experiencia de lectura. Puedes consultar aqu¨ª los t¨¦rminos y condiciones de la suscripci¨®n digital.