El ocio fue solo el comienzo
Los videojuegos han superado la barrera del entretenimiento para convertirse en sofisticados instrumentos de socializaci¨®n y avances tecnol¨®gicos
Nour es una joven mujer siria que realiza un peligroso viaje para poder llegar a Europa y escapar de la guerra y la miseria de su pa¨ªs natal. Est¨¢ sola. Su esposo, Majd, se qued¨® en su hogar para encargarse de su familia. Mientras Nour contin¨²a su traves¨ªa, se comunica con Majd por medio de mensajes de texto. ?Qu¨¦ tiene que hacer Nour? ?Quedarse en un campo de refugiados que se acaba de encontrar o seguir su camino? ?Contar a su marido la dureza del viaje o mentir para no preocuparlo? No depender¨¢ de ella, sino del jugador del videojuego que este personaje de ficci¨®n protagoniza, con una historia similar a la de miles de personas que tratan de cruzar fronteras para llegar a Europa.
Se trata de Bury Me, My Love, publicado en 2017, del subg¨¦nero conocido como serious games, videojuegos que presentan historias que buscan educar o concienciar a los jugadores, generar empat¨ªa con los migrantes sirios mediante una experiencia interactiva. Este es solo un ejemplo de c¨®mo los videojuegos han trascendido el prop¨®sito inicial con el que nacieron hace setenta a?os: el entretenimiento. Ahora son capaces de ¡°cambiar las formas de relacionarnos con otros y con la realidad¡±, subraya Eur¨ªdice Caba?es, filosofa cient¨ªfica especializada en este campo y autora del libro El aprendizaje en juego. Los videojuegos han superado la barrera del ocio y permean cada vez m¨¢s ¨¢mbitos de la sociedad: econom¨ªa, salud, educaci¨®n... Se han convertido en instrumentos sofisticados de socializaci¨®n y contribuyen al desarrollo tecnol¨®gico.
Pero los videojuegos no se han librado por completo de los estigmas que los han lastrado durante d¨¦cadas. Han sido asociados hist¨®ricamente con la imagen del ni?o antisocial o del adulto inadaptado. Y su uso abusivo ha generado adicciones tan peligrosas como el alcoholismo o la drogadicci¨®n.
La industria, mientras tanto, ha ido creciendo hasta convertirse en un sector que genera m¨¢s ingresos que la m¨²sica y el cine juntos, con una facturaci¨®n que el a?o pasado se situ¨® en alrededor de 180.000 millones de euros en todo el mundo. Y, aunque a¨²n est¨¢ lejos de la televisi¨®n, el medio de entretenimiento de masas por excelencia, el negocio va en alza.
El r¨¢pido desarrollo econ¨®mico ha ido de la mano de su inserci¨®n en otros entornos de la vida. Los juegos han salido de los salones de las casas y se han introducido en la academia, la cultura, los hospitales y en cada rinc¨®n de la sociedad. ¡°Son la primera toma de contacto que hacemos con la tecnolog¨ªa y la primera forma en la que establecemos la interacci¨®n humano-m¨¢quina¡±, explica Caba?es.
Esta din¨¢mica con los videojuegos experiment¨® un impulso importante en 2020. Ese a?o, durante la pandemia de la covid-19, la OMS recomend¨® acudir a los videojuegos como v¨ªa de escape para mejorar la salud mental en el confinamiento. La tesis de que pueden ser beneficiosos para la mente fue respaldada por un estudio de la Universidad de Oxford de ese mismo a?o, que mostraba una relaci¨®n entre el tiempo de juego y el bienestar de las personas, seg¨²n una encuesta realizada a m¨¢s de 2.700 personas. Los mundos virtuales hab¨ªan sido desde siempre un refugio para algunos jugadores, pero lo que sucedi¨® entonces fue un cambio radical: esos espacios virtuales ya no eran un motivo de verg¨¹enza. Embarcarse en una cacer¨ªa de dragones o en b¨²squeda de un tesoro con amigos en World of Warcraft, uno de los videojuegos multijugador en l¨ªnea m¨¢s famosos del mundo, fue una terapia tan v¨¢lida como escuchar un vals de Chopin.
Hay otros espacios donde los videojuegos gozan de una posici¨®n privilegiada desde hace tiempo, como es el caso de la innovaci¨®n tecnol¨®gica. Est¨¢n a la vanguardia y de ellos surgen nuevos avances. Son el objeto de prueba en el desarrollo de mejores procesadores, de tarjetas gr¨¢ficas m¨¢s avanzadas y de nuevos algoritmos que despu¨¦s se implementan en diversos ¨¢mbitos. Hace a?os hubiera parecido ciencia ficci¨®n que tras una ruptura de cadera una persona mayor pudiera rehabilitarse gracias a la realidad virtual, o que los efectos neurol¨®gicos de un ictus se mitigaran gracias a juegos digitales con sensores de movimiento. Cada vez m¨¢s proyectos emplean estas tecnolog¨ªas para hacer la vida m¨¢s f¨¢cil.
Si los videojuegos son una clave en los avances tecnol¨®gicos, en la salud mental, en la socializaci¨®n y en la cultura, ?d¨®nde m¨¢s pueden llegar? A todas partes. Caba?es sostiene que la realidad ser¨¢ ¡°cada vez m¨¢s como un videojuego¡±.
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