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Jugar a videojuegos tiene un efecto positivo en la salud mental y la satisfacci¨®n vital

Un estudio realizado con m¨¢s de 97.000 participantes en Jap¨®n durante la pandemia revela que jugar a la Playstation 5 o la Nintendo Switch reporta ¡°beneficios duraderos para la salud psicol¨®gica¡±

Videojuegos
Un grupo de jugadores prueba 'Jujutsu Kaisen : Cursed Clash' en la feria Paris Games Week de 2023.Chesnot (Getty Images)
Enrique Alpa?¨¦s

Jugar es bueno para la salud mental. Esta afirmaci¨®n no despertar¨ªa sorpresa o recelo para nadie, pero la cosa cambia al hablar de juego digital. Los videojuegos llevan a?os asociados a ideas negativas. Sobre ellos se ha dicho que fomentan la violencia, que generan adicci¨®n y que producen aislamiento. Pero estas ideas se basan en percepciones sociales y apenas han sido refrendadas por estudios cient¨ªficos de calidad. En los ¨²ltimos a?os, a ra¨ªz de la pandemia del coronavirus y el rol central que tuvieron los videojuegos en el confinamiento, se han empezado a estudiar desde otra perspectiva. Y los resultados son esperanzadores.

Un estudio que publica este lunes la prestigiosa revista cient¨ªfica Nature Human Behaviour concluye que jugar a videojuegos puede tener un efecto positivo en el bienestar mental, reduciendo la angustia psicol¨®gica y mejorando la satisfacci¨®n con la vida. El informe destaca por la gran base de datos utilizada (con m¨¢s de 97.000 participantes) y por haber utilizado cuestionarios y t¨¦cnicas de machine learning para optimizar los resultados. ¡°Este enfoque nos ha permitido realizar el examen m¨¢s riguroso hasta la fecha sobre la relaci¨®n causal entre los juegos y el bienestar mental, yendo m¨¢s all¨¢ de la mera asociaci¨®n¡±, se?ala en un intercambio de mensajes Hiroyuki Egami, cient¨ªfico del comportamiento de la Universidad de Nihon, en Tokio, y autor principal del estudio.

Egami y su equipo aprovecharon una situaci¨®n excepcional para realizar su experimento. Durante la pandemia en Jap¨®n, con pocas unidades de videoconsolas disponibles, solo se pod¨ªa comprar una PlayStation 5 o una Nintendo Switch tras haber ganado un sorteo nacional. Los cient¨ªficos preguntaron a los participantes en esta extra?a loter¨ªa por su salud mental y despu¨¦s cruzaron las respuestas de ganadores y perdedores. ¡°Tener una consola redujo la angustia psicol¨®gica y mejor¨® la satisfacci¨®n con la vida entre un 0,1 y un 0,6¡å, destaca Egami. Jugar con regularidad tambi¨¦n demostr¨® efectos positivos en la salud mental. Estos eran evidentes durante las tres primeras horas de juego, momento a partir del cual empezaban a desvanecerse. ¡°Pero en ning¨²n caso se observaron efectos nocivos¡±, matiza Egami. Su equipo realiz¨® un seguimiento durante varios meses y pregunt¨® en momentos aleatorios, no inmediatamente despu¨¦s de jugar. La idea era ¡°desafiar el estereotipo com¨²n de que los juegos solo proporcionan euforia temporal o descargas de dopamina¡±, se?ala. Sus resultados les dieron la raz¨®n, ¡°revelando beneficios duraderos para la salud psicol¨®gica¡±.

El estudio tuvo en cuenta la edad de los participantes, su g¨¦nero y su situaci¨®n socioecon¨®mica. La diferenciaci¨®n entre tipos de consolas les permiti¨® tambi¨¦n constatar datos curiosos. Por ejemplo, la Nintendo Switch demostr¨® tener mayores beneficios para los adolescentes y las mujeres, mientras que la PlayStation 5 funcionaba mejor en j¨®venes profesionales y adultos sin hijos. La consola de Nintendo es port¨¢til y est¨¢ pensada para un tipo de juego m¨¢s casual y social, mientras que la de Sony tiene t¨ªtulos m¨¢s adultos enfocados en la acci¨®n individual. No se pudo estudiar el efecto que tuvieron juegos concretos en el usuario, algo que los autores reconocen como una limitaci¨®n del estudio. Otro de los posibles condicionantes fue el haber realizado los test durante el confinamiento, pero Egami limita el efecto que esto ha podido tener. ¡°La pandemia puede haber amplificado algunos efectos, pero no creemos que altere el hallazgo central de que los juegos pueden tener impactos positivos en el bienestar mental¡±, resume.

Tres mil millones de personas juegan a videojuegos regularmente, seg¨²n la empresa de estudios de mercado Newzoo. El 85% de los menores de 35 a?os lo hace y entre grupos m¨¢s mayores tampoco es un pasatiempo extra?o, el 42% de los mayores de 55 a?os tambi¨¦n es gamer. La inmensa mayor¨ªa de jugadores tienen una relaci¨®n sana con su afici¨®n y as¨ª lo ha refrendado la literatura cient¨ªfica reciente, pues esta investigaci¨®n no es precisamente pionera. Un estudio de la Universidad de Oxford publicado en 2021 recopil¨® datos sobre los h¨¢bitos de juego y la salud mental de los jugadores de Animal Crossing y Zombies VS Plants. Los investigadores descubrieron que las personas que jugaban durante m¨¢s tiempo se sent¨ªan mejor, por t¨¦rmino medio, que las que apenas jugaban. Otro reciente estudio de la Universidad de Limerick conclu¨ªa que jugar a videojuegos puede ayudar a reducir los principales s¨ªntomas de la ansiedad y la depresi¨®n, los dos des¨®rdenes de salud mental m¨¢s prevalentes.

¡°Este es un estudio interesante, pero para nada sorprendente¡±, explica en conversaci¨®n telef¨®nica Peter Etchells, profesor de psicolog¨ªa en la Universidad de Bath y autor del libro Lost in a Good Game (sin traducci¨®n al espa?ol). Etchells, no obstante, destaca la importancia de la investigaci¨®n por refrendar lo visto hasta ahora en un entorno natural y no en laboratorio y por hacerlo con una base de datos tan grande. Aun as¨ª, el experto cree que deber¨ªa fomentarse la colaboraci¨®n entre la comunidad cient¨ªfica y los fabricantes de consolas para hacer estudios m¨¢s ambiciosos, que no partan de cuestionarios subjetivos a los participantes.

En los ¨²ltimos a?os, la comunidad cient¨ªfica ha dejado de ver los videojuegos como una amenaza y ha empezado a estudiar sus posibles efectos beneficiosos. Esta aproximaci¨®n difiere mucho de la que se daba hace 20 a?os. En los noventa se hizo una asociaci¨®n entre la violencia en el mundo f¨ªsico y los videojuegos. No exist¨ªa una base cient¨ªfica, sino una alarma social, potenciada por casos de la cr¨®nica negra como el del asesino de la katana. Se traz¨® entonces una relaci¨®n directa entre los actos violentos y el consumo de videojuegos. Un estudio longitudinal publicado en Nature en 2018, desech¨® esta idea comparando las reacciones de jugadores del Grand Theft Auto V (juego can¨®nicamente violento) y los del simulador social Sims 3, ante situaciones de la vida real. No se registraron diferencias de calado entre ambos grupos. ¡°Los presentes resultados aportan pruebas contundentes en contra de los efectos negativos, frecuentemente debatidos, de jugar a videojuegos violentos en adultos¡±, explicaba su autora, la investigadora Simone K¨¹hn.

En los primeros a?os del siglo XXI se empez¨® a destacar tambi¨¦n el potencial adictivo de ciertos videojuegos. ¡°Todo parte de un estudio que se hizo en 1999, en el que se ve¨ªa un aumento de la dopamina en 100 puntos en personas que jugaban a videojuegos¡±, se?ala Etchells. ¡°La gente relacion¨® esto con la adicci¨®n, porque las drogas tambi¨¦n generan dopamina, pero esto no tiene sentido. Para empezar, un aumento de 100 puntos es similar al que obtiene la gente al comer o al tener sexo. Si tomas metanfetamina, los niveles de dopamina aumentan en 1200¡å. Adem¨¢s, abunda el experto, el funcionamiento de este neurotransmisor relacionado con la motivaci¨®n y la recompensa es mucho m¨¢s complicado. ¡°Tampoco quieres erradicarlo del organismo a menos que quieras perder las ganas de vivir¡±, ironiza.

La Organizaci¨®n Mundial de la Salud considera la adicci¨®n a videojuegos como un trastorno mental. Algunos estudios han demostrado como esta adicci¨®n provoca cambios en el cerebro similares a los que se producen en la adicci¨®n a sustancias. No ha ayudado que, en los ¨²ltimos a?os, algunos videojuegos hayan apostado por microtransacciones y pagos internos que imitan los mecanismos de las apuestas, como las lootboxes o cajas bot¨ªn. Pero esta sigue siendo una realidad minoritaria, puntualiza Etchells: ¡°Hay casos aislados y desgarradores, pero esa no es la norma¡±. Egami y su equipo no han investigado este fen¨®meno en su estudio precisamente por su marginalidad. ¡°Seg¨²n nuestros datos, el n¨²mero de participantes que podr¨ªan ser jugadores patol¨®gicos era muy peque?o, as¨ª que no pod¨ªamos llegar a ninguna conclusi¨®n por falta de datos¡±, asegura. En cualquier caso, ambos coinciden en se?alar que hay distintos tipos de juegos y de jugadores, y es importante, en el caso de menores, que los padres sepan a qu¨¦ est¨¢n jugando sus hijos.

El juego es el trabajo de la infancia, y todos los mam¨ªferos j¨®venes trabajan a destajo: de esta forma conectan sus cerebros jugando, practicando los movimientos y habilidades que necesitar¨¢n de adultos. ¡°M¨¢s all¨¢ de las necesidades b¨¢sicas y los instintos, dir¨ªa que jugar es lo m¨¢s importante que podemos hacer¡±, reflexiona Etchells. ¡°Para los ni?os es una forma divertida de entender c¨®mo funciona el mundo, de establecer normas sociales y comprender c¨®mo interactuar con las personas. Pero, para los adultos, es fundamental para el bienestar. Todos deber¨ªamos jugar m¨¢s y los videojuegos son una forma f¨¢cil y accesible de hacerlo¡±. Egami se muestra de acuerdo con esta idea, y a?ade que en la actualidad ¡°existe una enorme brecha entre la evidencia cient¨ªfica y la percepci¨®n p¨²blica¡±. La impresi¨®n general sobre los videojuegos sigue siendo negativa en comparaci¨®n con lo que sugieren investigaciones recientes. ¡°Es fundamental cerrar esta brecha y crear una visi¨®n m¨¢s equilibrada y precisa de los impactos de los juegos en la sociedad¡±, apunta.

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Sobre la firma

Enrique Alpa?¨¦s
Licenciado en Derecho, m¨¢ster en Periodismo. Ha pasado por las redacciones de la Cadena SER, Onda Cero, Vanity Fair y Yorokobu. En EL PA?S escribe en la secci¨®n de Salud y Bienestar
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