Superproducciones, competiciones entre miles de usuarios y nuevas narraciones: los videojuegos se mueven entre la cultura, la industria y la adicci¨®n
Un ensayo proclama el avance imparable de las aventuras digitales y su impacto m¨¢s all¨¢ de la cultura, destaca las creaciones cada vez m¨¢s arriesgadas y experimentales y analiza las principales sombras
En un extremo de la pantalla, una peque?a l¨ªnea. Enfrente, otra raya. Y, en medio, un punto movi¨¦ndose de un lado a otro. Arriba, un marcador. Y nada m¨¢s. As¨ª que al jugador de Pong no solo se le exig¨ªa destreza con el mando, para mover su raya arriba y abajo e intentar impactar aquella manchita blanca. Tambi¨¦n deb¨ªa tirar de imaginaci¨®n, para creerse que golpeaba una pelota en un trepidante partido de tenis de mesa.
Han pasado m¨¢s de 50 a?os del primer videojuego de ¨¦xito comercial masivo y pr¨¢cticamente todo ha cambiado. Hoy hay superproducciones millonarias, competiciones ...
En un extremo de la pantalla, una peque?a l¨ªnea. Enfrente, otra raya. Y, en medio, un punto movi¨¦ndose de un lado a otro. Arriba, un marcador. Y nada m¨¢s. As¨ª que al jugador de Pong no solo se le exig¨ªa destreza con el mando, para mover su raya arriba y abajo e intentar impactar aquella manchita blanca. Tambi¨¦n deb¨ªa tirar de imaginaci¨®n, para creerse que golpeaba una pelota en un trepidante partido de tenis de mesa.
Han pasado m¨¢s de 50 a?os del primer videojuego de ¨¦xito comercial masivo y pr¨¢cticamente todo ha cambiado. Hoy hay superproducciones millonarias, competiciones online entre miles de usuarios, tramas sofisticadas y espinosas, consolas y joysticks vanguardistas y los gr¨¢ficos casi fotorrealistas apenas piden esfuerzos a la fantas¨ªa. Sin embargo, el debate de fondo se parece a menudo a esa obra pionera: dos bandos, y una disputa en blanco y negro. Justo lo contrario de lo que intenta El siglo de los videojuegos (Arpa), de los periodistas especializados Jorge Morla, redactor de EL PA?S, y Borja Vaz, cr¨ªtico en El Cultural. El ensayo parte del arrollador avance del sector para justificar su t¨ªtulo. Por el camino, ofrece un repaso a luces y sombras de las aventuras digitales. Y, de paso, aporta una vida extra a la reflexi¨®n: matices y contexto. A continuaci¨®n, se desgranan algunas claves del libro. Y de los videojuegos.
Eso es as¨ª. No hace falta leer las 219 p¨¢ginas del ensayo para constatar la importancia del sector. Ni los estudios que cada vez acercan m¨¢s el porcentaje de jugadores a la mitad de la poblaci¨®n. Incluso el dato anta?o m¨¢s llamativo ¡ªla facturaci¨®n supera la de m¨²sica y cine juntos a nivel global, como recuerda el libro¡ª casi se ha vuelto lo de menos. Basta, simplemente, mirar alrededor: pasajeros del metro que cuidan granjas en sus m¨®viles; series y pel¨ªculas de ¨¦xito que adaptan videojuegos y exposiciones que los celebran; personajes ic¨®nicos, narrativas experimentales y ambiciosas; procesos creativos colosales, de muchos a?os y m¨¢s millones, con cientos de trabajadores implicados; el desembarco de compa?¨ªas como Netflix, Google o Amazon; y, a la vez, una mir¨ªada de min¨²sculas empresas que inventan obras m¨¢s y m¨¢s arriesgadas desde todos los rincones del planeta.
El subt¨ªtulo del libro, ¡°por qu¨¦ son el fen¨®meno cultural m¨¢s importante de nuestra era¡±, se puede discutir. Pero la creciente relevancia es un hecho. ¡°Las nuevas generaciones se alejan de las formas de cultura tradicionales y anal¨®gicas y abrazan cada vez m¨¢s el videojuego como manera de recibir impactos culturales¡±, afirma Morla. ¡°Y ese impacto lo vemos en todo lo que nos rodea: del trabajo a las aplicaciones. No son solo el artefacto cultural que m¨¢s dinero mueve, sino tambi¨¦n el que m¨¢s moldea al mundo¡±.
?A la mesa de las artes? Pocos clubes se antojan m¨¢s selectos. Al noveno invitado, el c¨®mic, a¨²n se le amenaza con retirarle el carnet. Y al d¨¦cimo, directamente, se le suele cerrar la puerta en la cara. Y eso que acumula m¨¦ritos de sobra, como se?ala el libro: ¡°El relativo acomodamiento de las artes tradicionales es inversamente proporcional al que est¨¢ experimentando el mundo interactivo [¡] para crear t¨ªtulos estupendos, cr¨ªticos, exorbitadamente creativos, rupturistas, valientes e inconformistas¡±.
The Last of Us, Mass Effect, Red Dead Redemption 2, Journey, Portal o Gone Home suponen un pu?ado de ejemplos, grandes y peque?os. Y quien crea que jugar con un mando siempre equivale a disparar o meter goles se sorprender¨ªa haciendo de funcionario de aduanas de una dictadura en Papers, Please, solucionando una crisis de pareja en It Takes Two o investigando las grabaciones de una detenida en Her Story. Ya no es noticia el fichaje de actores y guionistas c¨¦lebres para un videojuego; ni que haya t¨ªtulos coproducidos por museos y universidades o centrados en el c¨¢ncer infantil o la salud mental; nombres como Hideo Kojima o Robert Kurvitz merecen tantas fama y portadas como artistas de otros ¨¢mbitos, seg¨²n el libro.
De la juventud a la madurez. El primer videojuego, Tennis for Two, se cre¨® en 1958. La vida del medio, pues, no llega ni a los 70 a?os, por m¨¢s que se le compare con disciplinas seculares o incluso milenarias. ¡°La lista de obras que han tenido que esperar a?os para ser tomadas en serio es larga, de las pinturas de Van Gogh a los libros de Chaves Nogales¡±, escriben Morla y Vaz, que recuerdan la mirada condescendiente de las ¨¦lites culturales ante el nacimiento del cine. As¨ª que el videojuego va pasando pantallas a su ritmo. En sus tramas, sus mec¨¢nicas, su tecnolog¨ªa y sus conversaciones.
Donde solo hab¨ªa pimp¨®n en dos dimensiones hoy se pueden jugar partidos de f¨²tbol no tan distintos de los que acogen estadios y televisiones; el sinf¨ªn de pr¨ªncipes y fontaneros que saltaba de una plataforma a otra para rescatar a su amada hoy se asombra ante tantas guerreras m¨¢s atrevidas y poderosas que ellos; Pacman solo conoc¨ªa cuatro direcciones y una hambrienta obsesi¨®n, pero los protagonistas de ahora hablan y afrontan dilemas morales, el mando vibra o suena, y el jugador siente adrenalina, escalofr¨ªos o hasta l¨¢grimas. Tanto que, tras admirar, aprovechar o hasta copiar artes m¨¢s expertos y prestigiosos como cine, pintura o literatura, muchos creadores se atreven a apostar por sus propias unicidades. ¡°El videojuego tiene el potencial de desarrollar una caligraf¨ªa que no puede ser replicada en ning¨²n otro medio, y que se centra en la interactividad¡±, apunta Morla. No hay otro ¨¢mbito art¨ªstico donde ¡°el consumidor es tan part¨ªcipe del esquema narrativo de la obra¡±, se lee en el ensayo.
Complejos para bien y para mal. El aumento de la profundidad conlleva, eso s¨ª, otro lado de la medalla. El libro lo explica, entre otros aspectos, con los n¨²meros: Pong ¨²nicamente ped¨ªa girar una ruedecilla para mover la l¨ªnea en la pantalla. El videojuego se ha complicado, pero su control tambi¨¦n. El mando de la PS5, la m¨¢s reciente consola de Sony, suma 19 botones. El simple aprendizaje de c¨®mo colocar el encuadre mientras se desplaza al personaje, familiar para cualquier jugador, puede frustrar al primerizo. Ciertas combinaciones requieren incluso entrenamiento. He aqu¨ª una criba para buena parte del p¨²blico casual. ¡°Los videojuegos siempre van a exigir un cierto compromiso por parte del usuario. Hay que cruzar un umbral que muchas veces es mental pero que no se distingue tanto de quien empieza a escuchar jazz o coge un libro de Thomas Mann¡±, asegura Vaz.
Hay m¨¢s: el entretenimiento m¨¢s envolvente es tambi¨¦n el m¨¢s caro. Por lo menos, en t¨¦rminos absolutos. Porque, como subraya el libro, los grandes lanzamientos cuestan 80 euros, necesitan consolas de al menos 300, pero proporcionan decenas de horas. Aunque ah¨ª se halla precisamente otra barrera: las aventuras largu¨ªsimas, o muy dif¨ªciles, que el usuario m¨¢s empedernido adora, echan atr¨¢s al que solo busque pasar un buen rato. Finalmente, la edad tambi¨¦n se mantiene como una frontera: por m¨¢s que est¨¦ avanzando, el ensayo la sit¨²a en torno a los 40 a?os. La Wii, la consola que m¨¢s hizo por ganarse a otros p¨²blicos, result¨® una ¡°ocasi¨®n perdida¡± para los dos autores: vendi¨® mucho, propuso un modelo m¨¢s inmediato y simple, pero se vio lastrada por la escasa calidad media de los juegos.
Leyendas urbanas y verdades. Los estereotipos asociados a los videojuegos llevan casi tanto tiempo como las propias obras. El ensayo trata, al mismo tiempo, de desmentirlos y explicarlos. Es decir, una vez m¨¢s, de matizar. Los videojuegos, seg¨²n los autores, tienen una parte de la responsabilidad. Otra se la asignan a su propio sector, entre prensa generalista reacia a tratar seriamente el fen¨®meno y revistas especializadas afectadas por precariedad, enormes presiones y relaciones a menudo demasiado estrechas con las grandes compa?¨ªas. ¡°Hay una serie de prejuicios adobados por d¨¦cadas de cobertura superficial y sensacionalista por parte de unas elites que ni entienden ni quieren entender¡±, denuncia Vaz.
Probablemente sea cierto que muchos de los juegos m¨¢s conocidos incluyen amplias dosis de violencia o un entretenimiento simpl¨®n. Pero ¡°casi todas las grandes superproducciones poseen innegables ambiciones culturales en las que esos estereotipos no se aplican, salvo la violencia, que es un recurso como cualquier otro y debe ser naturalizado como en la literatura o el cine¡±, apunta Vaz. Pese a la ausencia de estudios definitivos, la presunta relaci¨®n entre matar o herir con el mando y hacerlo en la vida real sigue generando titulares y controversias. Eso s¨ª, ¡°un gran n¨²mero de las empresas que se dedican a esto son negocios que buscan hacer el m¨¢ximo dinero posible en el menor tiempo posible¡±, contextualiza el libro. Lo que hace sombra a cientos de artistas empujados por su talento creativo y a sus obras, tan complejas como atrevidas, sobre todo en el mundillo independiente.
Otra etiqueta habitual, la de ¡°adictivos¡±, tambi¨¦n tiene doble lectura seg¨²n los autores. ¡°Aunque las evidencias cient¨ªficas no sean concluyentes, s¨ª que hay un n¨²mero potencial de jugadores que juegan de manera compulsiva, donde la actividad ocupa un lugar en su vida que no deber¨ªa, un desorden que les perjudica [¡]. ?Son los videojuegos culpables? Algunos s¨ª. Otros jam¨¢s. Es muy dif¨ªcil volverse adicto a un juego narrativo con un principio, un nudo y un desenlace¡±, apunta el libro. ¡°El principal problema es que si estamos empantanados en los mismos debates agotados de siempre nunca podemos profundizar en las innovaciones narrativas, est¨¦ticas y mec¨¢nicas que se plantean¡±, agrega Vaz. O en todos los efectos beneficiosos a nivel cognitivo, entre otros, que enumera el ensayo.
Derrotar a los problemas. Har¨ªa falta mucha habilidad con el mando para afrontar a todos los villanos del sector. Machismo, acoso y explotaci¨®n laboral (crunch), una porci¨®n de p¨²blico muy reaccionaria y ruidosa, cajas de recompensas de pago que pueden inducir al usuario a gastar compulsivamente (loot boxes), productos lanzados demasiado pronto y con fallos t¨¦cnicos o secuelas prolongadas hasta la saciedad. El ensayo los afronta casi todos, a la caza de respuestas complejas como los propios problemas.
As¨ª, se?ala que, efectivamente, durante a?os los juegos se dirigieron a un p¨²blico de j¨®venes blancos heteros, el mismo colectivo que los creaba. Y resulta innegable el poder de directivos sedientos de dinero f¨¢cil, poca originalidad y a¨²n menos riesgos. Pero el ensayo tambi¨¦n se?ala la guerra que surgi¨® dentro del propio sector hacia el progreso y la inclusi¨®n. ¡°Por una parte, hay un grupo muy cr¨ªtico que afea conductas denunciables (el caso de machismo en Ubisoft o Activision, por ejemplo, o las denuncias de crunch)¡±, apunta Morla. Quejas que, en su opini¨®n, han servido para mejorar mucho ambos aspectos en los videojuegos. Por otro, el libro habla de ¡°audiencia t¨®xica¡± y ¡°minor¨ªa muy vociferante¡± para referirse a quienes viven la disputa entre Sony y Microsoft como un acto de fe o masacraron de rese?as negativas The Last of Us. Parte 2 por sus protagonistas femeninas y sus personajes LGTBIQ+.
¡°Las secuelas no son un problema, porque las mec¨¢nicas se van refinando con cada nueva entrega. Es normal que existan sagas¡±, considera Morla. En cuanto a las loot boxes, pide distinguir entre las que exigen o no dinero. Cree que las primeras deben regularse: ¡°Hay que poner un ojo en las m¨¢s abusivas¡±. Y m¨¢s cuando puede acceder a ellas un p¨²blico menor de edad.
Finalmente, ¡°los fallos t¨¦cnicos [bugs] pueden ser sintom¨¢ticos de la mala gesti¨®n, pero tambi¨¦n hay que tener en cuenta que los videojuegos hoy son millones de veces m¨¢s complejos y grandes que hace 30 a?os, por lo que todo se complica exponencialmente. El nivel de pulido t¨¦cnico cada vez se valora m¨¢s, con una comunidad m¨¢s exigente en ese aspecto¡±. Morla agrega otra preocupaci¨®n: ¡°Las grandes superproducciones est¨¢n alcanzando niveles pantagru¨¦licos: cientos de millones de presupuesto, seis o siete a?os de desarrollo. No sabemos si ese modelo es sostenible o es una burbuja que va a explotar¡±.
A jugar. El ensayo incluye una lista, calificada de ¡°modesta, parcial e incompleta¡±, de obras maestras, ordenadas por dificultad creciente de acceso para el p¨²blico. De ellas, Morla y Vaz seleccionan cinco, f¨¢ciles de jugar: What Remains of Edith Finch, Inside, Stanley Parable, Braid y The Legend of Zelda: Breath of the Wild.