De ¡®La Odisea¡¯ a ¡®Elden Ring¡¯, ?por qu¨¦ son irresistibles los mundos de fantas¨ªa?
Un estudio disecciona los mecanismos psicol¨®gicos por los que los humanos se ven atra¨ªdos por las narraciones inventadas, desde las historias junto a la hoguera hasta los videojuegos inmersivos
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?Qu¨¦ sentido evolutivo tiene que sepas las normas del Quidditch, los planetas de Star Wars o el ¨¢rbol geneal¨®gico completo de los personajes de Tolkien? La gente usa su tiempo libre para consumir historias ficticias que les cuenta otra gente. Un entretenimiento generalizado: relatos falsos para un p¨²blico masivo consciente de que son falsos. Libros, c¨®mics, pel¨ªculas, series y videojuegos sostienen industrias millonarias que giran en torno a relatos fant¨¢sticos, desde la isla de los c¨ªclopes en La Odisea (hace 28 siglos), hasta el reciente ganador a videojuego del a?o, Elden Ring. El inter¨¦s por los mundos imaginarios es tan antiguo como la historia de la especie sapiens, un animal que necesita relatos para vivir, cuentos para alimentar a su cerebro.
Dos investigadores en ciencias cognitivas de la Escuela Normal Superior de Par¨ªs, en Francia, han querido rastrear los mecanismos innatos detr¨¢s de un aparente sinsentido evolutivo, ?por qu¨¦ dedicar tanto tiempo de ocio y recursos a algo irreal? Los cient¨ªficos Edgar Dubourg y Nicolas Baumard del Instituto Jean Nicod acaban de publicar un estudio que analiza la ra¨ªz de nuestra fascinaci¨®n por los mundos fant¨¢sticos: la misma curiosidad que incita a la exploraci¨®n en los animales.
Para Dubourg, psic¨®logo cognitivo y coautor del estudio, ¡°los organismos se sienten motivados a buscar nueva informaci¨®n que les permita desenvolverse mejor en el futuro, no solo los humanos¡±. ¡°As¨ª que nuestra hip¨®tesis es que los mundos de ficci¨®n suplen esa necesidad y nuestro cerebro responde a los est¨ªmulos imaginarios de las historias de la misma forma que a los reales¡±, explica.
El misterio es muy importante, te motiva a avanzarEdgar Dubourg, Escuela Normal Superior de Par¨ªs
Al presentar mundos de fantas¨ªa por descubrir, escriben los autores, un cerebro acostumbrado durante millones de a?os a detectar patrones y recursos en su entorno pr¨®ximo tambi¨¦n tendr¨¢ curiosidad por indagar en la ficci¨®n. ¡°Los elementos clave que hacen que una obra de ficci¨®n sea exitosa pasan por conseguir que capte tu atenci¨®n, a eso lo llamamos un superest¨ªmulo. El mismo impulso para explorar ocurre a nivel cognitivo: la b¨²squeda de informaci¨®n nueva¡±, se?ala Dubourg.
El escritor brit¨¢nico J. R. R. Tolkien, creador de El se?or de los anillos y de todo su rico universo de fantas¨ªa a principios del siglo XX, dej¨® por escrito que deseaba transmitir ¡°el sentimiento de recompensa por descubrir una isla o un torre¨®n de una ciudad distante no visitados¡±. Un objetivo similar al que busc¨® conseguir el creador de videojuegos, el japon¨¦s Shigeru Miyamoto, al desarrollar su primer The Legend of Zelda (1986, Nintendo), tal como cont¨® al New Yorker: replicar la misma sensaci¨®n que tuvo de ni?o al explorar por primera vez los bosques y cuevas alrededor de su localidad natal, el pueblecito de Sonobe cerca de Kioto (Jap¨®n).
Los investigadores lo achacan al picor que provoca en nuestro cerebro descubrir que ¡°no sabemos algo, un hueco en nuestro conocimiento¡±, sintetiza el cient¨ªfico Dubourg: ¡°El misterio es muy importante, te motiva a avanzar¡±.
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Videojuegos inmersivos
En este punto, Dubourg sugiere que la diferencia entre relatos orales cl¨¢sicos y los videojuegos est¨¢ en que ¡°la inmersi¨®n total es muy reciente¡±. Para el autor, esto supone una nueva revoluci¨®n narrativa. El ocio digital posee otra capa de complejidad, puesto que adem¨¢s ofrece ¡°agencia¡±: poder controlar un personaje, ser quien toma las decisiones. ¡°Que tus acciones tengan su reflejo en tu entorno, como en los videojuegos de mundo abierto (sandbox), explica el boom de las ¨²ltimas d¨¦cadas por lo atractivo de estas narrativas¡±, relata el investigador.
La fil¨®sofa de la ciencia y codirectora de Arsgames, Eur¨ªdice Caba?es, considera que ¡°poder probar sin consecuencias en entornos digitales es una forma de aprendizaje¡±, ya que existen las segundas oportunidades. Para esta experta en videojuegos, la riqueza de los mundos de ficci¨®n, adem¨¢s de cumplir un factor inmersivo en la narraci¨®n, van mucho m¨¢s all¨¢ en el ocio interactivo digital. ¡°En el momento de tomar decisiones, hay una sensaci¨®n que se da dentro del videojuego que no se da en otros mundos de ficci¨®n, como puede ser el orgullo al vencer. O la culpa por haber elegido mal¡±, subraya Caba?es.
La ¨²nica forma de poder transformar el mundo en el que vivimos es poder imaginar los nuevosEur¨ªdice Caba?es, ArsGames
Las comunidades que se derivan de trabajos de ficci¨®n, el conocido como fandom, son un marcador de identidad. Dubourg y Baumard defienden que los mundos de ficci¨®n son una tecnolog¨ªa m¨¢s de entretenimiento, derivada de poder hablar o ser capaces de simular escenarios hipot¨¦ticos en la mente, pero que se ha mantenido por su utilidad. Una actividad social que adem¨¢s se vincula con la personalidad, ya que las elecciones narrativas correlacionan con gusto y la psicolog¨ªa de las personas.
En el estudio se plantean por qu¨¦ dedicar tantas horas de ocio a memorizar conocimiento, en apariencia, in¨²til: ¡°?Por qu¨¦ dedicar tiempo a aprenderse las reglas de quidditch ¡ªel deporte imaginario sobre escobas voladoras del mundo m¨¢gico de Harry Potter¡ª; los nombres de los planetas o las especies alien¨ªgenas de Star Wars o la geograf¨ªa y genealog¨ªa de Game of Thrones?¡±. Caba?es afirma que ¡°son mecanismos simb¨®licos que dicen mucho de la persona¡±.
Para la fil¨®sofa, toda narraci¨®n, al igual que las historias que se contaban alrededor de la hoguera, sirven de ¡°educaci¨®n¡±, ya que la ¡°ficci¨®n es la ¨²nica forma que tenemos para poder imaginar mundos nuevos. Y la ¨²nica forma de poder transformar el mundo en el que vivimos es poder imaginar los nuevos¡±.
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